ВНИМАНИЕ! ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ! Все сообщения, написанные на форуме c 13 июля, при переезде не сохранятся! Пользователи, зарегистрировавшиеся с 13 июля по 9 августа 2014г., ПРОЙДИТЕ РЕГИСТРАЦИЮ ЗАНОВО на www.thesims.club! Добро пожаловать на новый форум!
Всех приветствую в своем мире, точнее не в своем, а в мире Асхан...но это не важно... Многие, кто сюда заглянет, личности довольно просвещенные в этой серии, а некоторые играют в I, II, III и IV части игры. А некоторые, возможно, захотят познакомиться поближе с этой опасной и совершенно неземной легендарной игрой!
В своём дневнике я буду писать в основном обзоры, возможно проводить тесты, опросы... В самих статьях приведены источники, откуда я эту информацию взяла, но цель моих сочинений - это собрать всю информацию воедино + свои мыслишки...
Сразу говорю: не ждите от меня обалденных артов. Я не мастер в скриншотах...Но 99% фото - мои!
Кроме этой игры, на моих поразительно маленьких дисках (по объему), есть, конечно, The Sims 3 (как они там помещаются, а главное - работают?) и мелкие игры. Может, из них тоже будут скрины...а в общем...
Сообщение отредактировал Windows_8 - Суббота, 15.06.2013, 07:57
Правда? Я польщена и мне приятно, что ты так ценишь мою похвалу к тебе.
А как же иначе?
Показалось симпатичным Это как раз тот момент, когда кажется, что сейчас лук из рук упадет А лучники бравенько стреляют... О... Вот сейчас убьёт где-то 400 скелетов... Перелет через городские стены... Мудрец Тиеру... Не стоит недооценивать этих нимф... Замок Лесного Союза на карте Я уже говорила... Самый классный скрин! Это Файдаэн Танцующие со смертью
Сообщение отредактировал Windows_8 - Среда, 19.06.2013, 10:23
Что-то народ я совсем обленилась, честно. Даже не обленилась, а занялась другим. На сайте бываю редко, ничего не читаю. И не пишу. Это непростительно. Но... теперь я часто бываю на «попугайских» форумах. Хочу еще одного попугая. На этот раз жако. У меня своих 2. Волнистые, правда, но жако-то лучше. Эх... стоит недёшево только.
«Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть – это мир, порядок и вечная красота»
Честно говоря, для меня философия Ходячих Мертвецов наиболее близка. Никто на самом деле не знает, что нас ждёт по ту сторону жизни. «Смерть, - писал один мудрец, - не конец, жизнь – не начало». Но лично мне кажется, что смерть это действительно мир, гармония и порядок. Жизнь намного сложнее. Говорят же: «Он обрел покой...» Стоит задуматься, не так ли?
«Прими объятья Пустоты. Просвещение может быть достигнуто только после того, как отринуты все страсти плоти. Время наш союзник, ибо все живое когда-нибудь умрет...»
Некроманты очарованы смертью и преданы ей, так же, как живые жизнью. Божеством у них является сама Асха (в некоторых переводах Аша, наверное, более правильно – прим. Автора), как раз та, которая «всё обращает на пользу» даже живых, как бы ни глупа и ни коротка была их жизнь. Однако её они изображают не Драконом Порядка, а Паучихой, откуда и произошёл их герб. Страной, которую они сами выбрали, когда отделились от Магов – Эриш. Столицей, по непроверенным данным является Нар-Анкар. Все их города скрыты от живых, лишь один открыт (не помню, как зовут – прим. Автора) Но он используется скорее для того, чтобы обращать живых в Нежить. Желающих получить вечную жизнь (за деньги! – прим. Автора) в объятиях смерти, надо сказать, много.
Хоть Живые Мертвецы имеют якобы свою страну, но всё же имеют очаги (прячутся) в Серебряных Городах, у магов, и в Империи Грифона (ныне Единорога – прим. Автора), у людей. Союз обычно заключают с людьми. Правда, людям стоит сто раз подумать, прежде чем доверять сладким речам Вампиров... Вдруг войну навлекут или к себе заберут?
Одеваются в черные одежды, с добавлением кислотно-зелёного или фиолетового. На вид Некроманты кажутся немощными. Но они возмещают отсутствие физической силы магией. Плотские наслаждения осуждаются, в том числе и во время различных развлечений или празднований. Граждане говорят вполголоса и шепотом, никто никуда не спешит, на улицах день лишь незначительно отличается от ночи. Те, кому поручены задания, выполняют их тихо, а потом возвращаются домой, в основном, в бездетные ячейки общества, называемые “семьями” из-за отсутствия лучшего термина. Некроманты проводят свои дни рождения в уединении и покаянии. Произведение потомства в большинстве случаев также осуждается, так как отвлекает от более важных дел. Некроманты верят, что все удовольствия чувственны (привязаны к одному из наших пяти чувств) и что каждое удовольствие ведет, в конце концов, к боли (плохое самочувствие от переедания, скорбь по умершим любимым и т.д.) (возможно, они правы, если по логике, а как думаете вы? – прим. Автора). Поэтому решением является принятие смерти, которая есть совершенство благодаря остановке работы органов чувств. Некроманты верят в вечную, неизменную, безучастную жизнь, предпочитая ее воздержанию и умеренности во всем (как буддийские мудрецы – прим. Автора). Высшие Некроманты становятся Вампирами, вечно молодыми, прекрасными, обаятельными и могущественными, но такими же холодными и бесчувственными, как алебастровые статуи.
«Друг на то и друг, что готов за тебя умереть».
На поле боя войска Некромантов, как правило, слабее своих противников (меньший уровень жизни, урон). Но стоимость воинов-мертвецов меньше, так как их найм меньше зависит от "материальных" ресурсов. И Некроманты весьма часто оказываются сильнее именно благодаря простому численному преимуществу (а так же заклинанию «Поднятие мёртвых», а еще различным модам для Нежити – прим. Автора). Но кроме того войска Некромантов компенсируют свою относительную слабость другими способностями. На мертвых существ не распространяются законы морали: их нельзя воодушевить перспективой победы, им все равно, но они не боятся умирать. Их нельзя отравить или как-то воздействовать на их разум – ибо они мертвы. Кроме того, некоторые Мертвецы могут вытягивать жизненную силу у своих противников (вампиры, призраки) или оставаться неуязвимыми для немагических (приведения) атак.
История
Происхождение
62 г.С.Д. : Схизма Семи Происходит раскол между учениками Сар-Элама, которые не могут прийти к согласию, как лучше следовать дороге, проложенной Седьмым Драконом. Сар-Антор основывает общину Слепых Братьев, сообщество целителей, провидцев и бальзамировщиков, которые поклоняются Асхе. Сар-Бадон создает орден Рыцарей Дракона, воинское братство, члены которого обуздывают свои плоть и разум. Другие ученики под предводительством Сар-Шаззара, самого одаренного из последователей Сар-Элама, возглавляют исход магов и единомышленников-людей в южные пустыни, где и основывают Семь Городов (первое королевство Магии).
74 г.С.Д.: Таинственная смерть Сар-Шаззара Сар-Шаззар умирает во сне. Когда его слуги пытаются перенести его тело в Некрополис для подготовки к захоронению, оно рассыпается в прах.
461 г.С.Д.: Открытие Некромантии Белкет, последователь Сар-Шаззара, открывает высший путь к силе бессмертной души. Он называет это «Некромантией». Несмотря на весьма спорную, болезненную природу некромантии, ее приветствуют многие. В Семи Городах начинаются эксперименты с Темным Искусством. Внё меньше и меньше внимания обращал Белкет на учения своего наставника, а все больше - на собственные изыскания и выводы. А однажды он наткнулся на древний манускрипт, писанный самим Сар-Эламом и являвшийся частью "Откровений Седьмого Дракона". Документ, найденный Белкетом, говорил о некромантии, могуществе бессмертной души и об аспекте Асхи, наименее известном и наименее почитаемом. Белкет уверился, что именно этот аспект был и наиболее всеобъемлющим: "Ибо Асха - богиня, сотворившая мир и давшая ему свое имя, есть все грани колеса существования; триединая сущность рождения, жизни и смерти. Она - Безликая Дева, геральд Судьбы, незримая и бдящая за тем, чтобы все твари живые исполняли свое предназначение. Она - Мать, породившая все живое в мире; давая жизнь, она придает форму хаосу и придает смысл неисчерпаемому потенциалу возможностей. Она - Старуха, согбенная и древняя, которая разрывает паутину жизни спицами, зажатыми в корявых пальцах, когда настает час." Текст "Откровений", прочитанный Белкетом, гласил, что третья испостась Асхи - наиболее могущественная, подминающая плоды трудов двух остальных. Из ритуалов, включенных в манускрипт, Белкет почерпнул два момент, что окажут кардинально важное влияние на развитие некромантии. Во-первых, это представление Асхи паучихой, ткущей нить жизни и могущей разорвать ее, когда время, отведенное в смертном мире, иссякнет. Во-вторых, это идея продолжения жизни: смерть - не конец, а лишь трансформа. Жалкие желания и нужды плоти, разрушительные страсти сердца, недальновидные решения разума, породившие столько войн и конфликтов - смерть была ответом всему, низвержение существования в наиболее чистую и неизменную форму.
610-660 г.С.Д.: Возвышение Некромантов Количество и влияние Некромантов растет, пока они не становятся одной из могущественных политических сил Семи Городов.
751-770 г.С.Д.: Резня Некромантов - Гражданская война в Семи Городах Завидуя силе, обретенной некромантами, маги Семи городов начинают массовые гонения - от захвата их собственности до изгнания и публичных казней. В результате начинается долгая и кровавая гражданская война. Древние города разрушаются, многие земли обращаются в пустоши. Некроманты разбиты и вынуждены поселиться в долинах Эриша. Они провозглашают независимость, используя город Нар-Эриш в качестве штаба, где они могут строить планы отмщения.
771 г.С.Д.: Основание Серебряной Лиги Выжившие жители Семи Городов основывают Серебряную Лигу (второе королевство Магии) в землях южного направления. Маги выигрывают войну с некромантами, но цена оказывается непомерно высока. Им приходится пересмотреть границы своего королевства. В память о прошедшем «золотом веке», они называют свой новый дом Серебряными городами. Центральным оплотом силы становится Аль-Сафир, Дом Алхимиков, ныне самый влиятельный из Домов магов.
813-822 г.С.Д.: Война Сломанного Посоха Некроманты пытаются сокрушить молодую Серебряную Лигу. Армии нежити выплескиваются через границы Эриша, сметая все на своем пути. Через десять лет кровавого конфликта магам вновь удается взять верх, разбив легионы нежити и рассеяв тех, кто не был уничтожен. Некроманты наголову разбиты, их королевство раздроблено мощными волнами разрушительной магии. Древние города разрушены, и большая часть земель становится непригодной для жизни. Когда-то плодородные долины Эриша спекаются в голые пустоши, полные костей и скорби. Выжившие Некроманты скрываются. Большинство уходит в подземелья под разрушенным королевством. Некоторые проникают в Священную империю.
Времена Heroes of Might and Magic V:
Восход Нежити Преданный ученик Сандро, Маркел, планирует визит к Королеве Изабель, которая еще не до конца оправилась после смерти своего мужа. Маркел предлагает ей воскресить Николаса, найдя 4 артефакта, которые нужны для создания Одеяния Вампира (Амулет Некроманта, Плащ Смертоносной тени, Кольцо грешников и Посох Преисподней). Они отправляются в Серебряные Города. Получив артефакты и разгромив магов, Маркел проводит Ритуал Ночи. Изабель не думала, что воскресив возлюбленного, это будет уже не Николас, но Высший Вампир, верная марионетка в руках Маркела. Вампиры идут войной на Ироллан. Файйдаэн убивает Высшего Вампира, а затем три героя убивают Маркела.
Арантир разыскивает Череп Теней После окончательной смерти Маркела власть некромантов уничтожена. Но некромант-вампир Джованни надеется вернуть порядок некромантов. Используя леди Орнеллу, он преподносит некроманту Арантиру город Илума-Надин. Когда прибывает Арантир, Джованни клянётся ему в верности и обращает его внимание на Орнеллу, которая жаждет стать некромантом. Арантир, Джованни и Орнелла транспортируются в алтарь Асхи, где Орнелла проходит обряд посвящения и становится некромантом. Джованни пытается нанести "слабому" Арантиру удар, но тот с лёгкостью его побеждает. Понимая, что Орнелла не подозревала о предательстве Джованни, он отправляет её в Нар-Анкар. Сам же Арантир направляется в Серебрянные Города, т.к. там засели маги-демонопоклонники. Около двух веков Некроманты восстанавливали силы, но к 972 году эры Седьмого Дракона, их государство вновь поднялось, на сей раз под предводительством лорда Арантира, чья преданность богине Асхе выражалась лишь в ненависти к ее врагам, демонам. Изучая источник демонической порчи внутри Священной империи Грифона, Арантир узнает, что приближается время Темного мессии. Он также обнаруживает, что маг Менелаг из вольного города Стоунхельм пытается отыскать Череп Теней, и что прослеживается явная связь между реликвией Сар-Илама и пророчеством Сар-Шаззара. Арантир объединяет Эриш и концентрирует все возможности Некромантов на предотвращении прихода Темного мессии. Он планирует уничтожить Череп Теней, освободив тем самым утраченный фрагмент души Сар-Илама, и устранить недостаток, ослабляющий стены мира-тюрьмы Шио (тюрьма, «страна» демонов – прим. Автора) во время лунных затмений. Он полагает, что это самый верный способ победить пророчество и убедиться, что демоны навечно заперты в Шио.
Windows_8, Сонь, какие там дома-то! Настоящие дворцы! Очень красиво. И, да, этот скелет кладбищенский уж очень меня завлёк. Предсмертная записка прям. Я имею ввиду, что перед чьей-то смертью в игре.
Итак, после долгого перерыва, обязанным некоторым делом, следует вторая часть обзора. Обзор посвящен народу, который населяет страну мертвых. Поговорим о них.
Скелетные войны
Скелетные лучники
Костяные воители
Вот уж важные персоны... Они составляют добрую часть армии Нежити. Их может быть сотни, а то и тысячи. Вопрос только кто лучше. Скелетные лучники уязвимее Костяных воителей. Хотя последние могут и не приглядеться сначала. Они доходят быстро, могут оглушить, также защищают союзников от стрельбы и от магии (25%) против умения Стрелок у Скелетных лучников. Костяные воители полезны, но тогда в армии остаётся лишь один стрелок...
Зомби
Чумные зомби (не моё творчество - прим. Автора)
Гниющие зомби
Бесполезные войска. Эти несчастные трупы только для того, чтобы «прикрывать» Скелетных лучников. Но, однако, могут остаться в конце боя только они! Медлительные – покаааа дойдуууут... Не особо важно Гниющие или Чумные.
Приведения
Призраки
Духи (ударение на первый слог! – прим. Автора)
Этот весёлый народ гораздо полезнее, чем предшественники. Быстро долетают до цели, полезно при осаде города. Бестелесны. Это многого стоит. Призраки отбирают ману, за счет этого могут восстановиться. Духи крадут боеприпасы. Но у Духов выше параметры, поэтому выбираем их.
Вампиры
Высшие вампиры
Князья вампиров
Вот про этих парней я расскажу много. Это очень полезные рекруты. Может быть, у них параметры по сравнению с другими расами малы, но, как и вся Нежить, они берут не характеристиками, а количеством. А самое главное, что они могут поддерживать постоянное количество. Не назывались бы Вампирами, если бы не пили кровь. Но здесь не кровь, а жизненные силы. Могут восстанавливаться за счет других. Быстро ходят. Особенно с умением Тактика. Удобно при нападении на вражеские города. Кто же лучше, Высшие или Князья? Достаточно сложный вопрос. У Князей показатели выше, да и ослепить могут (дело случая)... но враг сопротивляется. Это меня останавливает. Поэтому у меня в армии Высшие вампиры. Только. Иногда кроме них никого больше нет. Высшие личи еще могут быть... А так любому некроманту этого достаточно. А еще как красиво они нарисованы! Этот взгляд куда-то в горизонт, ледяное спокойствие, анимации (кто-нибудь разобрал, что они кричат? – прим. Автора)... Разработчики постарались!
Личи
Архиличи
Высшие личи
Тоже красивые существа. Вечный покой. Полезны в бою и те, и другие. Можно даже иметь два отряда. Высшие – воскресители, а Архиличи – смертоносное облако.
Умертвия
Вестники Смерти
Баньши (Посмотрите, какие они милашки! - прим. Автора)
Сложно что-то конкретно сказать. Мощные оба отряда. Почти ничем не отличаются. Только что Вестники могут быть полезнее, т.к. могут запросто убить хотя бы одно существо в отряде. Хорошо против существ 7-го уровня. А умение у Баньш зависит от боевого духа. Если боевой дух -10, то можно и их, а это достигается легко для некроманта. Нужно лишь «прокачаться» до «Крика ужаса», дающий -6 к боевому духу и собрать набор «Объятия Смерти»...
Костяные драконы
Призрачные драконы
Астральные драконы
Какие-то драконы, на драконов не похожи. Характеристики не для драконов. Они самые слабые из своего рода. Можно не сомневаться. Но если в армии они и есть, то Призрачные. Умений больше и параметров.
+существуют еще нежить-нейтралы. Мумии и Рыцари смерти. Первые очень сильные, умеют колдовать, но медленные; Рыцари смерти могли бы заменить Умертвий, могут одним ударом уложить половину вражеского отряда. Еще есть Бессмертные циклопы. Они из карты Dark Messiah. Скриншот предоставлю позже.
Вывод: войска сильны, когда их: А) много; Б) правильно использовать способности; В) опытный игрок, новичкам сложновато играть.
А еще они явно претендуют на титул «Самая атмосферная раса». А вы как думаете?
Мы их называли "три дебила". У них ооочень смешная анимация, и в них не попадешь... Все постоянно промахиваются по ним, а я всегда ругалась на свой отряд в случае промаха. Меня муж всегда берет Некрополис, так в конце игры он непобедим
И вампиры, и личи, и даже самые маленькие лучники - все большая боль в попе, если сражаться против них. Благо теперь на воскрешение юнитов после боя требуется энергия, а то они плодились просто так. В общем и целом, уважаю Некрополис. Он красив своей готической мертвой красотой. Просто, не мое. Я как-то сыгралась с одной расой, мне больше и не надо. Но вот наблюдать за тем как муж играет, мне нравится. Carpe Diem...
Некрополис один из самых красивых городов пятерки. Про музыку, которая там играет, молчу, ибо она прекрасна) Мне вот призраки одновременно нравятся и раздражают. Раздражают, что если играть другим классом, то по ним фиг попадешь. Хотя, мне больше зомби доставляют: набрал целую тучу таких тварей, проапгрейдил до чумных зомби и пошел Также и с вампирами, и с личами. Ну, можно еще и вестников смерти (баньши не понравились). А костяные дракона да, самые слабые в Некрополисе - даже не тратилась на них. Кстати, рыцари смерти. Реально одни из сильнейших отрядов. Никогда на них практически не лезла другими фракциями Не стоит говорить глупости: не надо понижать IQ всего форума. Духовная война идет, я буду стоять до конца...
Не стоит даже говорить, что этот обзор будет посвящен героям. Но к нему я еще приплюсую города. Очень уж понравились их описания. На этом я не остановлюсь в этой расе, будут еще скриншоты и кое-что... сама не придумала...Источником 80% информации является руководство по игре. Спасибо им огромное!
Влад (Владимир)
Влад считает, что почти все войска нежити обычно проигрывают своим живым противникам. Исходя из этого, он предпочитает бросать в бой большие массы, а не заниматься точным планированием атак (Вот дает, а? - прим. Автора). Поэтому он особенно хорош в поднятии орд безмозглой нежити, которая может одолеть врага за счет своей численности.
Воскреситель: Усиливается заклинание "Поднятие мертвых". При расчете эффекта Колдовство увеличивается на Уровень героя/5 с округлением вверх.
Дейдра
Дейдра была рьяным инквизитором Церкви Света в Священной Империи Грифона. Она провела долгие годы, охотясь на культистов-демонов в Свободных Городах Востока на границах территории Империи, и одинаково «очищала» невинных и виновных, боясь, что даже небольшие упущения в бдительности могут дать заразе распространиться. В конце концов, когда Дейдру пленили и подвергли смертельным пыткам, ее беспокойная душа была оживлена некромантами, которые жаждали ее знаний. Теперь, когда она обращена в некроманта, нет существа, живого или неживого, которое знало бы о криках больше, чем Дейдра.
Баньши: Усиливается способность "Крик баньши". Ее применение будет снижать Удачу и Боевой дух на 2 (а не на 1). Инициатива все равно снижается только на 10%.
Золтан
Золтан — один из тех предводителей нежити, которые рассматривают магов как своих истинных врагов (а если вы помните, то с ними у них вечно были войны – прим. Автора). Чтобы больше узнать о них, Золтан серьезно изучал тайную магию Серебряных Городов. Теперь он сочетает некромантию с волшебством, достигая необычных эффектов: например, когда противник использует заклинание, он забывает его до тех пор, пока Золтан не покинет поле боя.
Черный список: Если противник сотворил заклинание, то оно может быть заблокировано (противник больше не сможет применять это заклинание до конца боя). Чем выше уровень Золтана, тем больше вероятность заблокировать заклинание. Чем выше уровень заклинания, тем сложнее его заблокировать. Теперь техническая сторона вопроса: Заклинание блокируется с вероятностью:
Когда уровень героев одинаков, вероятность заблокировать заклинания 1-5го уровней - соответственно 50%, 33%, 25%, 20% и 16%. Золтан не может блокировать заклинания, накладываемые существами в армии противника.
Каспар
Ранее Каспар был известным знахарем, умевшим врачевать самые страшные раны. Все дальше погружаясь в тайны жизни и смерти, Каспар решился на рискованный опыт, но он пошел не так, и Каспар оказался в царстве мертвых. Ныне Каспар стоит во главе армий нежити, но его главным оружием по-прежнему являются познания в анатомии.
Бальзамировщик: Палатка первой помощи исцеляет на 5 единиц жизни больше за каждый уровень героя. Урон от способности "Чумная палатка" также увеличивается. Чисто технически: Палатка первой помощи лечит 10, 20, 50 или 100 единиц здоровья в зависимости от владения «Управлением Боевыми Машинами». Чумная палатка наносит такой же урон противнику.
Лукреция
Соблазненная и превращенная в некромантку самим Сандро, бывшая графиня немедленно проявила жажду крови и власти. Лукреция была талантливой куртизанкой при жизни, а бессмертие дало ей пару лишних веков для оттачивания природных талантов: умения плести интригу, обольщать, и предавать. Возведенная в ранг Принцессы Нежити, она стала духовным и (без)нравственным лидером для других вампиров, мечтающих повторить ее путь.
!Это интересно: История Лукреции и Сандро рассказана в «Might & Magic Heroes VI: Danse Macabre» (Danse Macabre –переводится как Пляска Смерти)
Принцесса вампиров: Вампиры, высшие вампиры и князья вампиров в армии героя получают +1 к нападению и защите за каждые два уровня героя, начиная с первого.
Наадир
Наадир ненавидит мир плоти даже больше, чем другие некроманты. Он считает, что совершенством обладает только дух, очищенный от материальной оболочки. На поле боя его уникальные познания в мире духов позволяют захватывать души врагов и принуждать их сражаться на своей стороне.
!Это интересно: Надир – главный герой в однопользовательском сценарии «Беженец» оригинальной игры.
Ловец душ:Всякий раз, когда гибнет вражеский отряд, он на время боя заменяется группой дружественных привидений (1 существо за каждый уровень героя, но не выше численности погибшего отряда).
Орсон
Не обладая ни харизмой, ни лидерскими качествами (бестолочь, короче – прим. Атора), Орсон не способен вести войска, которые могут мыслить независимо. Чтобы его войска проявляли послушание, он провел годы, совершенствуясь в создании послушных зомби. «Все, что выше шеи, бесполезно», — заявляет некромант.
Повелитель зомби: Зомби, чумные зомби и гниющие зомби в армии героя получают +1 к нападению и защите за каждые два уровня героя, начиная с первого.
Равэнна
Пережив гражданскую войну, разделившую некромантов и магов Серебряных Городов, Равэнна увидела своими глазами, как разрушительно магия действует на нежить. Она посвятила себя поискам способов противостояния колдунам противника и научилась ослаблять как действие их атак, так и их защиту.
!Это интересно: Равэнна – главный герой в однопользовательском сценарии «Остров для одного» оригинальной игры.
Пожиратель душ:Усиливается заклинание "Ослабление". Оно помимо обычного эффекта снижает защиту жертвы на 1 за каждые три уровня героя. Техника: Защита цели снижается на 1 за каждые 3 уровня героя с округлением вверх. Защита снижается на то время, пока действует заклинание; если наложить заклинание дважды, эффекты складываться не будут. Эффект понижения Защиты теряется, если «поверх» заклинания, наложенного героем, наложить заклинание «Ослабление» существами из армии (архиличами или атакой призрачных драконов).
Арвнтир (самый сильный герой у меня)
Повелители Эриша холодны, мрачны и полны фанатической веры. Чтобы стать одним из них, нужен не только талант, но и беззаветная преданность их богине — паучьему воплощению Асхи. Арантир вознесся высоко и рассчитывает на вечную жизнь — если это можно назвать "жизнью"— среди них. Истово верующий и преданный поклонению богине и уничтожению ее врагов-демонов, Арантир — великолепный лидер.
!Это интересно: Арантир - главный герой 1й кампании «Повелителей Орды» («Воля Асхи»). !Это интересно: Арантир – является нам еще и в игре «Dark Messiah of Might & Magic».
Аватара смерти: Герой может призвать на поле боя таинственное существо, которое сражается на его стороне. Сила и способности существа зависят от уровня героя, его Колдовства и Знания. Если это существо гибнет, герой теряет всю свою ману. Технические стороны: Аватара смерти выглядит как призрачный дракон, но считается существом 8го уровня. Призвать его стоит 2 маны за уровень героя Если аватара смерти погибнет в битве, герой потеряет всю ману, а существо нельзя будет призывать в течение двух дней. Характеристики аватары смерти зависят от характеристик героя:
Кроме того, аватара смерти получает способности, зависящие от уровня героя:
1 уровень: Нежить, Летающее существо, Большое существо
8 уровень: Наложение проклятия
11 уровень: Бестелесность
13 уровень: Смертельный взгляд
16 уровень: Удар скорби
21 уровень: Осушение
27 уровень: Смертельный удар
!Это интересно:Джованни и рыцарь Орнелла - главные герои однопользовательского сценария «Союз» аддона «Владыки Севера». Джованни появляется так же в 1й миссии 1й кампании«Повелителей Орды» («Последняя душа»).
Ловец душ: Всякий раз, когда гибнет вражеский отряд, он на время боя заменяется группой дружественных привидений (1 существо за каждый уровень героя, но не выше численности погибшего отряда).
Маркел
Преданный ученик во всем, что может предложить некромантия, Маркел поднялся до высочайших вершин, которые только возможно достигнуть среди некромантов — по крайней мере, будучи живым. Бывший сановник императорского дворца, астролог и любимый советник королевы Фионы, занимавшей трон в Империи Грифона, Маркел создал сильную (но тайную) базу культистов Смерти. Однако духовные лидеры Церкви Света стали подозревать о его нечестивых деяниях и, когда Фиона умерла, выслали за пределы Империи. Понимая, что после поцелуя Богини-паука, он больше не сможет свободно перемещаться по другим королевствам Асхана, Маркел продвигает цели Эриша с помощью дипломатии и мошенничества. Погиб от руки Зехира (маг такой – прим. Атора).
[i]!Это интересно: Маркел – главный герой 3й кампании оригинальной игры («Некромант»). Кроме того, он появляется в качестве главного вражеского героя в 3й миссии 6й кампании оригинальной игры («Триумвират») и в однопользовательском сценарии «Искушение» дополнения «Владыки Севера».
Король нежити: Вся нейтральная нежить (только относящаяся к замку Некрополис) будет присоединяться к армии героя. Численность присоединившихся равна 50% от численности нейтрального отряда плюс 2% за каждый уровень героя.[/i]
!Это интересно: Николас – главный вражеский герой в 5й миссии 5й кампании оригинальной игры («Высший вампир»).
Воскреситель: Усиливается заклинание "Поднятие мертвых". При расчете эффекта Колдовство увеличивается на Уровень_героя/5 с округлением вверх.
!Это интересно: Орнелла появляется в виде некроманта в 3й («Пробуждение Быка») и 5й миссиях («Сердце Тьмы») 1й кампании «Повелителей Орды».
Принцесса вампиров: Вампиры, высшие вампиры и князья вампиров в армии героя получают +1 к нападению и защите за каждые два уровня героя, начиная с первого.
!Это интересно: Заклинания «Поднятия мертвых», на первом уровне, нет только у Джованни и Маркела. !Это интересно: Орнелла – самая молодая из всех некромантов. Ей всего-то около 20 лет, в то время, как многим перевалило за 500!
Специальные навыки
Надеюсь, большинство знает, чем занимаются некроманты. Правильно, поднимают мертвых. Раньше нежить (костяные лучники в основном) плодились и плодились. Но теперь эта проблема решена – появилась Темная энергия. Формула «поднятия»:
Ед. жизни поднятых = Ед. жизни убитых * Некромантия
В идеале можно поднять всех, имея «Совершенную некромантию» и «Могилу Забытого»... Но не все так хорошо. Игроки сами знают, что нужно очень постараться, чтобы получить «Слезу Асхи» и «Кулон мастерства». Так что можно поднять лишь процентов 40-55. Существует таблица поднятия нежити Можете её посмотреть. В приведенной таблице отображена конкретная стоимость в очках "темной энергии" для каждого существа Некрополиса, и список "живых" существ, которые могут быть преобразованы в данное существо. Число под изображением каждого"живого" существа показывает, сколько существ нежити будет поднято при убийстве 10 таких существ героем, обладающим навыком "Основы некромантии" (20% к Некромантии), если, конечно, хватит очков "темной энергии". Для получения окончательной стоимости в "темной энергии" и количества поднятых существ, нужно округлить результаты вниз после всех расчетов.
«Убитую» нежить преобразовать в нежить (какая тавтология! - прим. Автора) нельзя. А еще механику, элементалей и ангелов с единорогами.
Умения, доступные только некроманту:
Повелитель мертвых
Герой получает +1 к Знанию. Усиливается навык «Некромантия»: герой может поднимать на 5% больше существ.
Защита нежити от магии
Уменьшает урон нежити, наносимый заклинаниями магии Хаоса, на 20%.
Вестник смерти
Все нейтральные существа, присоединяющиеся к армии, преобразуются в нежить соответствующего уровня. Улучшенные существа становятся улучшенной нежитью.
Могильный холод
Отряд, атаковавший нежить героя в рукопашной схватке, получит 5% нанесенного урона «обратно». Урон наносится стихией Воды.
Обитаемые шахты
Нейтральная или враждебная шахта, захваченная героем, заселяется дружественными привидениями. Их численность составляет 5+5 за каждые 2 недели, прошедшие с начала игры, но не более 25.
!Это интересно: максимальный уровень некроманта – 136.
Как и у эльфов, есть также профессиональный навыки (Основы некромантии => Развитая некромантия => Искусная некромантия => Совершенная некромантия) и умения . "Крик ужаса" венец всех умений. Усиливается «Крик баньши»: еще -6 к боевому духу . Также существуют наборы артефактов, повышающих характеристики. Для некромантов это Объятие Смерти. Туда входят: Амулет некроманта, Кольцо грешников, Плащ смертоносной тени и Посох преисподней.
Бонусы от полного набора:
Если предметов 2: Уменьшает скорость всех враждебных существ на -1.
Если предметов 4: Противник, проваливший проверку боевого духа, получает штраф -20% к нападению и защите до начала следующего раунда.
Некромант: дополнительные бонусы:
Если предметов 2: «Крик Баньши» уменьшает боевой дух и удачу врага на -2, а инициативу – на 20%. Кроме того, при использовании этой способности герой отодвигается назад по шкале инициативы всего на 50%. Эффект куммулятивен с эффектом от специализации героя «Баньши».
Если предметов 4: Уменьшает стоимость поднятия нежити на 25% (эффект сочетается с действием Амулета некроманта).
Простите за небольшой оффтоп, но так угодно автору. Начнем с того, что я вчера была в гостях... Как в гостях... Просто решили встретиться. Я не удержалась, когда увидела компьютер. А тем более игру Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Давно хотела в неё поиграть, но пришлось бы сносить много всего на компьютере, а мне лень. Скринов, как понимаете, СВОИХ нет, только с небольшой обработкой, но чужие. Источники ниже. Сразу обратила внимание на саундтрек. Чувствуется, что музыкальное оформление в игре не хромает. Улыбнул небольшой опрос. Самый нормальный вопрос был последний. Вернее, безобидный. В итоге, я оказалась в клане Вентру. Типа элита вампирского общества. Т.е. почти сам выбираешь, кто тебя обратит против твоей же воли... Оригинальная стратегия. А вообще, я так поняла, кланов несколько. Читала еще, что можно игру переигрывать каждый раз в разном клане, и исход будет отличаться. Понравилась система умений. Или как они там называются... Изучала её достаточно долго. Идея Маскарада тоже интересна. Легко и просто: нельзя демонстрировать смертным свои способности. Хотя 5 раз можно "показать", только вот проблемы будут... Вампиры в игре никого не убивают, только "если на тебя нацелен двенадцатый калибр"... Кровь философа вкуснее, чем бомжа Кстати, а этот Джек славный малый. Больше всех меня впечатлил замок с призраками. Помню, подошла к вазе, а она перед носом прямо взорвалась. И это не только с вазой. В общем, вздрагивала на стуле. Писали, что в игре много лагов, но меня пока обошло стороной. Единственное слабое место: графика. Для 2004 года она хороша, но могли бы лучше. Как-то так.
Здравствуйте, очень понравились обзоры! Пятые герои вообще одна из любимых игр! Да и написано замечательно, прямо даже захотелось переиграть еще)
По поводу кладбищенского скелета - это, я так понимаю, скрин из беседы-монолога Маркела с Фионой? Всегда было интересно, как Маркел собирался забрать её с собой в империю: сделать, наконец, из неё нежить или, как цветок в горшке, вместе с могилой перевезти? Да и вообще, вроде королева, а похоронена на каком-то болоте, почти в безымянной могиле... И чем Фиона так провинилась?..
А на счет эльфов - да, Аларон мертв, и Файдаэн теперь новый король.И, кажется, в обзоре по героям потерялась Дираэль.
Очень интересно почитать историю Асхана в хронологическом порядке, так что очень надеюсь на продолжение!)) - Ноблесс оближ, - заметил кот и налил Маргарите какой-то прозрачной жидкости в лафитный стакан. - Это водка? - слабо спросила Маргарита. Кот подпрыгнул на стуле от обиды. - Помилуйте, королева, - прохрипел он, - разве я позволил бы себе налить даме водки? Это чистый спирт!
Да и написано замечательно, прямо даже захотелось переиграть еще)
Спасибо. Привет новому посетителю!
Цитата (Nyam-Nyam)
это, я так понимаю, скрин из беседы-монолога Маркела с Фионой?
Ага. Мне так нравятся его фразы.
Цитата (Nyam-Nyam)
Всегда было интересно, как Маркел собирался забрать её с собой в империю: сделать, наконец, из неё нежить или, как цветок в горшке, вместе с могилой перевезти?
Ммм... Скорее всего, он собирался дух перевозить
Цитата (Nyam-Nyam)
И, кажется, в обзоре по героям потерялась Дираэль.
Да, точно
Цитата (Nyam-Nyam)
так что очень надеюсь на продолжение!))
Темные эльфы должны быть. Но я позже еще про некрополис скрины выложу
Начнем, пожалуй, с главного. Так выглядит "стандартный" некромант. Даже если на картинке есть плоть и волосы, то здесь - почти иссохший скелет... Хотя есть специальные моды, оторые изменяют вид разных(!) героев. Альтернатива, так сказать, для Лукреции, Дейдры, Орсона и тому подобных.
Последуем за главарями... Маркел с его многотысячной армией. "Тысячи мертвых душонок, не знающих ни надежд, ни страхов и безоговорочно подчиняющихся моей воле...Прямо слезы на глаза наворачиваются..." Думаю, если бы армия шла за героем, то она бы заполонила добрую часть карты.
Это Николас. За него вроде бы играть нельзя, но на некоторых картах можно. И, конечо, есть специальные для этого моды, куда же без них Его воскрешение...
...его "жизнь"...
...его "вторая" смерть.
Это Арантир. Не хороший и не плохой Просто хочет восстановить баланс.
Его ученица - Орнелла. Самая красивая из всех некромантов Как вы думаете?
Это Джованни. Ну я его наПринтСкринила... Нравится его анимация.
Это его родственники. Тоже вампиры. Красивая прорисовка. Точные движения.
Великолепные скрины получаются на фоне снега. Особенно Баньши
Сообщение отредактировал Windows_8 - Понедельник, 19.08.2013, 16:59
«Прячься, слушай, наблюдай, запоминай... И когда настанет время - нанеси удар из тени».
Согласитесь, эта раса - одна из самых удачных в пятой части игры. И физически, и графически, и, наконец, исторически. От Лесных Эльфов они отделились недавно, поэтому у них много общего, но одновременно достаточно отличий. Они вечные соперники, т.к. нет свирепей врагов, чем кровная родня.
«Мы повелеваем тенями, а тени однажды будут повелевать всем».
Темные Эльфы живут в подземельях. Поклоняются они Дракону Тьмы, Малассе. Однако думаю, им в этом отношении повезло больше, чем другим. Есть еще один Дракон – дочь Малассы, Малсара. Очень часто эльфы обращается к ней за советом. А сама Мать Теней раздаёт всем указания. Поэтому общество построено на секретности, интригах, предательстве и оккультизме. Драконов в этой стране почитают больше, чем где-либо еще. Кстати страна, Игг-Шайл, поделена на несколько кланов, которые между собой никак не могут жить мирно. Сколько их – неизвестно, но в игре упоминаются: Заклеймённые Тенью, Суровые Сердца, Осколки Тьмы. Причем война первых и вторых решает судьбу всего королевства. Помимо гражданских войн, приходиться еще отбиваться от Гномов, которые жили задолго до появления Темных Соседей. Глава клана Заклейменных Тенью – Райлаг, Суровых Сердец – Тралсай. Столицей, провозглашенной Райлагом, является Вербет.
В стране преобладает матриархат. Каждым городом управляет свой клан, во главе которого стоит Высшая Жрица. Женщины всемогущи, так как они управляют религиозной, политической и военной силой. Они не воспитывают детей сами: вместо этого их отправляют в храм, где их обучают всем наукам, которые должен знать молодой темный эльф, чтобы выжить в этом мире.
Цвета Лиги Теней - черный (куда же без него? – прим. Автора) и фиолетовый. С третьим аддоном стали носить еще и красный. Наряды у них довольно откровенные, поэтому мужская часть населения игроков стала делать на эту тему различные моды... Все Темные Эльфы бледны и стройны. В отличие от своих светлых собратьев, они отлично разбираются в магии. Особенно в Темной.
В мирные времена Темные Эльфы используют свои весьма специфические умения против других темноэльфийских городов, чтобы укрепить свой клан. Но во время войны все их навыки будут направлены на убийство, а сила интриг обрушится на общего врага. Как воины, Темные Эльфы известны за свою исключительную силу и проворство, которыми владеют даже их войска низших рангов. К счастью для их врагов, их исключительность стоит весьма дорого, и прирост воинов невелик, поэтому Темные Эльфы немногочисленны, и потеря каждого воина - это серьезный удар по их военной мощи. Однако, эта раса действительно одна из самых сильных, если не самая сильная.
История
Происхождение
Как уже говорилось, Темные Эльфы отделились от Лесных Эльфов, заключив договор с таинственными Безликими. Тогда весь их народ принял Тьму и стал жить в подземном мире, строя свои города в огромных подземных пещерах.
528 г.С.Д.: Отделение Туидханы Третий эльфийский король, Арниэль, решил, что отныне система правления в его государстве будет представлять собой наследственную монархию. Воспротивившись этому, Туидхана, королева небольшой эльфийской провинции на границе с Империей Сокола, объявляет о независимости своего народа от Эльфийского Королевства.
540 г.С.Д.: Война Горького Пепла - рождение Темных Эльфов Война между эльфами Ироллана и людьми Священной Империи Сокола. В центре конфликта — королевство Туидханы, атакуемое с двух сторон. Туидхана обращается за помощью к Арниэлю, но получает отказ. После чего тот бросает свои войска против человеческой империи, не мало ни заботясь о маленьком королевстве, на территории которого ведется так называемая Война Пепла. В отчаянии Туидхана заключает сделку с одним из оставшихся Безликих в обмен на силу для защиты ее народа. Те, кто следует за ней, изменены волею Малассы, Драконицы Тьмы. И с этого дня они зовутся темными эльфами. С помощью новых союзников они изгоняют как эльфов, так и людей со своих земель.
566 г.С.Д.: День Слез Огня - смерть Туидханы Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Им дан выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов
585 г.С.Д.: Обнаружение причастности Демонов в Дне Слез Огня Рыцари Дракона предоставляют Эльфам улики, подтверждающие, что поджог Эльфийской столицы осуществил шпион Демонов. К странствующим Темным Эльфам направляются гонцы с предложением амнистии и возвращения домой. Предложение отклонено.
586 г. С.Д.: Создание второго королевства темных эльфов на границе земель Гномов Отношения между двумя королевствами становятся предельно натянуты.
684-702 г. С.Д.: - Подгорная Война Гномы начинают войну с Темными Эльфами. Последние терпят поражение, и тогда с правящими сыновьями Туидханы связываются колдуны-демонологи, изгнанные из Серебряной Лиги, предлагая помощь в обмен на поклонение.
969 г. С.Д.: - Шестое Затмение: Война Королевы Изабель. Попытка Раилага объединить кланы.
Сообщение отредактировал Windows_8 - Четверг, 12.09.2013, 15:49
посмотрела все ваши скрины) интересные обзоры) ностальгия прям) я недавно в который раз переигрывала) вообще обожаю эту игру. правда не помню с какой части начинала играть) в 6х героев еще не играла, но видео обзоры смотрела. как по мне, то они потеряли весь "изюм" этой линейки игр. но, может, ради интереса как-нибудь поиграю)
кстати, заметила в обзорах о существах трехуровневую градацию. например, Костяные драконы - Призрачные драконы - Астральные драконы вот 1х и 2х помню, а 3х нет. причем это не только драконов касается, но и других существ. даже интересно стало. это какой-то мод? или какая-то новая версия? PURA VIDA NEW10.07
Я прыгаю по частям. Какая больше к настроению подходит
ЦитатаLolaCarter ()
в 6х героев еще не играла, но видео обзоры смотрела. как по мне, то они потеряли весь "изюм" этой линейки игр. но, может, ради интереса как-нибудь поиграю)
Тоже не играла на своем компе) Видеокарта должна быть круче. Но скоро у меня будет новая, вот тогда поговорим
ЦитатаLolaCarter ()
а 3х нет. причем это не только драконов касается, но и других существ. даже интересно стало.
Это добавилось с 3 аддоном. Tribes of the East.
Обещаю скоро новый обзор по существам Лиги Теней. До этого времени на сайт почти некогда было заходить.