ВНИМАНИЕ! ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ! Все сообщения, написанные на форуме c 13 июля, при переезде не сохранятся! Пользователи, зарегистрировавшиеся с 13 июля по 9 августа 2014г., ПРОЙДИТЕ РЕГИСТРАЦИЮ ЗАНОВО на www.thesims.club! Добро пожаловать на новый форум!
Год выпуска: 24 октября 2007 года Жанр:CRPG, Action-RPG Разработчик:CD Projekt RED Издатель:CD Projekt,Россия Новый Диск
Краткое описание:
В основу игры положена история жизни Геральта из Ривии — главного героя романов Анджея Сапковского. В игре используется идея мира и персонажи, сюжет игры продолжает историю, описанную в книгах. Имеются некоторые расхождения с фабулой романов (например, погибший по сюжету книги Язон Варда «воскресает» в игре). Главный герой Геральт — ведьмак, специально обученный охотник на монстров. Сюжет игры начинается через пять лет после событий последней книги из цикла о ведьмаках — «Владычица озера», и разделяется на пять отдельных частей (глав), пролог и эпилог. Некоторые сюжетные повороты зависят от выбора, который игрок самостоятельно должен делать в процессе игры.
Операционная система Microsoft® Windows® XP Service Pack 2 (Microsoft® Windows® Vista официально не поддерживается) Центральный процессор Intel Pentium 4 2,4 ГГц или AMD Athlon 64 2800+ Объём RAM 1 ГБ Объём жесткого диска 9 ГБ Видеокарта 3D-видеоадаптер с памятью 128 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c, с поддержкой Vertex Shader / Pixel Shader 2.0 (NVIDIA GeForce 6600 или ATI Radeon 9800) Звуковая плата Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c Устройства ввода клавиатура, компьютерная мышь
Жанр: RPG / 3D / 3rd Person Разработчик: CD Projekt RED Издатель: Atari / Namco Bandai Games Издатель/Дистрибьютер в СНГ: Snowball Studios Русское название: Ведьмак 2: Убийцы королей Игры серии: The Witcher Релиз: 17 мая 2011
Игра The Witcher 2: Assassins of Kings - одна из лучших RPG проектов в истории игр. С первой минуты знакомства с игрой становится очевидно, что разработчики проделали огромнейшую работу. Сюжет игры не имеет чёткого сценария. Нестандартное начало уже с первых минут игры может погрузить в водоворот событий, захватывающих, ярких и насыщенных. Главного героя, ведьмака Геральта, обвиняют в покушении на короля и сажают в тюрьму, но настоящий убийца на свободе. Поэтому у ведьмака один выход – бежать из тюрьмы и самостоятельно разыскать убийцу короля, чтобы восстановить свою репутацию… Диалоги в игре Ведьмак 2 передают атмосферу происходящего и настроение героев. В них присутствует много юмора. Геймплей игры The Witcher 2: Assassins of Kings претерпел ряд положительных изменений. Кардинально изменена система боёв. Во время боя игроку открывается много возможностей, делающих поединок захватывающим и разнообразным. В арсенале ведьмака всевозможные ловушки, а также несколько видов гранат, что открывает возможность для построения всевозможных тактик. Игра Ведьмак 2: Убийцы королей удивляет своей графикой – происходящее на экране выглядит весьма реалистично, отличная проработка деталей. Ведьмак 2 – это результат огромных стараний перспективной и талантливой команды разработчиков.
От этой картинки я была в шоке
Microsoft Windows XP/Vista/7 Минимальная конфигурация: CPU Core 2 Duo 2.2 GHz, RAM 1/2 Gb GPU 512 Mb, DirectX 9.0c, Pixel Shader 3.0 HDD 16 Gb
Год выпуска: 2014 Жанр: RPG Платформа: PС, PlayStation, Xbox One Разработчик: CD Project Red Издатель: CD Project Red Издатель в России: Возрастные рейтинги:
Видео
Краткое описание: Продолжение истории о Геральте. Игра обзаведется новым графическим движком, а разделение на главы уступит место открытому миру (который по заверению CD Project на 20% больше, чем Skyrim). Эта часть будет сосредоточена на романтике и поиске потерянной любви.
Принятие решений всегда будет важным Игроки смогут исследовать сырые пещеры, разрушенные деревни, старые руины и т.д. Более 100 часов скриптовых сцен Квесты: помощь деревенским жителям, составление наследников трона Скеллиге и т.д. Охота на монстров ради приключения и добычи простых и уникальных предметов Различные мини-игры в зависимости от области (например метание ножей в Скеллиге) Открытие эксклюзивных призов в мини-играх Прохождение мини-игр не влияет на сюжет Монстры, бандиты, купцы и животные будут нападать на всех, кого посчитают угрозой Враги не подстраиваются под уровень игрока Уничтожение монстров, схватки с людьми в различных видах, поиск предметов, система прокачки. Все это присутствует в игре Игровой мир в 40 раз больше, чем во второй части Три различных формы повествования В каждой области своя сюжетная линия Сюжетные линии могут быть пропущены. Однако это повлечет за собой последствия Невыполнение сюжетных квестов, это выбор игрока Главная часть истории: поиск любимой Геральта и конфликт с Дикой Охотой Множество разветвлений сюжета, которые переплетаются между собой Для завершения игры необходимо пройти лишь главную сюжетную линию При выполнении различных квестов, разными способами, можно получить помощь от союзников в будущем Важные события в главной сюжетной линии являются «рычагами» для изменений в ситуации мира (осажденная бандитами деревня может быть брошена при определенных обстоятельствах) Динамическая смена погоды и настоящие объемные модели облаков В отличие от прошлой игры, Геральт расспрашивает общины и отдельных персонажей о проблемах с монстрами Возможность использовать обостренные органы чувств ведьмака Получения информации с мест преступления, методом осмотра В различных моментах, механика игры дает игроку подсказки, в виде бормотания Геральта самому себе и визуальными знаками Время суток и другие аспекты определяют места появления монстров и их способности Возможность нанесения критических ударов, в зависимости от знаний об анатомии монстров и тактики Добыча редких алхимических субстанций из побежденных монстров, для создания уникальных предметов, эликсиров и ядов Подобные убийства являются основным способом заработка ведьмака Акцент смещён в сторону романтики от мимолётных сексуальных контактов "Мы хотим взрослых взаимотношений, как мы сделали во втором Ведьмаке. Мы не вернём секс-карточки" В Ведьмаке 3 мы не попадём в совершенно разные места в зависимости от принятых решений, т.к. мир теперь открытый На основании принятия определенных решений вы будете вовлечены в исключительные ситуации Игра будет отличаться от уровня Ведьмака 2 Механика боя основывается на принципах предыдущих игр, но команда пересмотрела много деталей Три значительных изменения в боевой системе для решения проблемы "длительной анимации" У игры будет обратная динамика сложности Переработан сам ход боя 96 анимаций движений Геральта в бою(в последней игре было всего 20) У игры имеется система «определения веса» для камеры, которая позволяет постоянно удерживать в поле зрения наибольший источник опастности Каждому нажатию клавиши отведен отдельный удар Каждое движение затрачивает примерно одинаковое количество времени на исполнение Всегда можно прервать текущее действие и немедленно поставить блок Можно парировать удар или уклониться, даже если кончилась энергия, однако потеряв равновесие Боевая система станет более понятной и интуитивной Геральт больше не бежит все время, а ходит, но атаки остаются такими же быстрыми Перекат заменен пируэтом (это сохраняет защитную функцию без потери мобильности) Атаки стали быстрее чем в Ведьмаке 2 ИИ врагов полностью переработан Не будет заскриптованных боссов, кроме одного – Ледяного Великана Около дюжины интерактивных элементов. Пример: можно разворошить осиный улей телекинетическим Аардом для нанесения дополнительного урона врагам, а потом уничтожить рой ос знаком Игни, если он будет представлять проблему Магические знаки переоборудованы Каждый из пяти знаков будет имет основную форму, как например, у Игни будет новый эффект выброса пламени, и продвигаясь далее по ветке магии игрок сможет открывать вторичную форму знака. Вторичной формой знака Игни будет являться взрыв по навравлению в 360 градусов для уничтожения всего, что находится рядом Малую ловушку знака Ирден можно будет изменить на большую для замедления врагов Но так же будет возможност использования исходных форм знаков Два других пути развития основаны на владении мечем и алхимии Бой мечем: возможность открыть новый удары и улучшить парирование и энергию Алхимия: механике мутаций отведен свой уровень развития, независимо от системы прокачки уровня Специализация алхимии больше направленна на эликсиры Различные улучшения для лошади и корабля Возможность хранить вещи в сумках лошади Улучшенный инвентарь, по сравнению с прошлой частью Создание предметов и оружия все еще важно для развития способностей Геральта Возможность корректировать созданные предметы Некоторые компоненты могут быть заменены похожими Возможность находить уникальные компоненты при охоте на монстров и во время квестов При их использовании получаются артефакты невероятной силы Каждый элемент брони выглядит уникально Новая симуляция поведения ткани и брони Возможность посетить парикмахера, для смены прически
Сейчас как раз прохожу. Очень красивая игра. От видеоролика, который открывается при входе в главное меню, дух захватывает. Всё чаще говорю про современные игры, что они кинематографичные. И "Ведьмак 2" не исключение. Играю на низком уровне сложности, так что бои трудностей не вызывают х) А добивания там.. Пока всё нравится.
пока что скачиваю,пробовала запустить на стационарном еще в том году,но на максималках тормозила,а играть не чувствуя размаха разрабов не люблю,хочется видеть все как есть..вот на ноут скину с флешки и поиграю,говорят и вправду там квесты интересные Sarra а я не могу на низких сложностях играть не интересно,хотя б средние, заставляют нервничать и чаще сохранятся,ну и ругаться когда не можешь убить сильного пресильного босса))) и раз за разом пробовать убить..на низких таких эмоций нет)
Сообщение отредактировал volty - Суббота, 18.08.2012, 08:24
volty, поверьте, у меня, бывает, и на низком уровне сложности возникают проблемы Просто ставлю его, чтобы побольше вникать в сюжет игры, чем отвлекаться на перепрохождения одного и того же места в десятый раз) И всё же, в некоторых играх это не срабатывает)) Привет, Мафия 2! Вот блин, я нуб, наверное))
Quote (volty)
чаще сохранятся
Я это и так всегда делаю, почти каждые пять минут, у меня просто болезнь уже какая-то - постоянно сохраняться :DD
Quote (Sarra)
Пока всё нравится.
Вот тут я забыла сказать, что слегка раздражает камера, когда поворачиваешься.. Всё вокруг размывается и немного кружится голова
Сообщение отредактировал Sarra - Суббота, 18.08.2012, 19:45
Одна из красивейших игр. Приятно удивили локации: я думала, их будет меньше и выглядеть будут убого. Единственное, что расстроило - это какая-то неразбериха с сюжетом; тот, кто читал Ведьмака, меня поймет (всем советую, кстати, тоже одна из любимейших, написано ну просто потрясающе).
Очень понравилась игра. Прекрасно передает атмосферу книг. Действительно разветвленный сюжет и очень красивая графика. Интересные, колоритные персонажи и неожиданные повороты присутствуют почти в каждом квесте. Для любителей тайн и загадок здесь тоже найдется поле для деятельности.
А уж какое эротическое видео! Ммм - из всего того, что я видела - однозначно лучшее. Остальным издателям рпг есть чему поучиться - взять хотя бы лифчик, который Морриган одалживала у Лелианы. Ну если все равно ставите рейтинг 18+, что стесняться то?
5 февраля 2013 года на страницах журнала Game Informer состоялся анонс The Witcher 3: Wild Hunt. Несмотря на то, что это будет финальная глава из жизни знаменитого охотника на чудовищ, все с нетерпением готовились к его возвращению. Тем приятнее будет рассказать свежие подробности о третье части, где ожидается немало новых сюрпризов и грандиозных обещаний.
Нечто большее.
Северные Королевства, что простираются от заснеженных Драконьих Гор до бурных вод реки Яруги, поистине огромны, и к третьей части CD Projekt RED решились показать все величие и красоту мира, придуманного польским писателем Анджеем Сапковским. Никакие искусственные рамки больше не будут удерживать игроков от свободного исследования. Нас ожидает масса новых приключений, ведь мир разрастется до совершенно неприличных размеров. Как и любой уважающий себя разработчик, поляки любят апеллировать к цифрам: The Witcher 3 будет в 30-40 раз больше второй части, его территория превышает Skyrim на целых 20%, а на прохождение основной сюжетной ветки потребуется не менее 50 часов. Кроме того, они клятвенно заверяют, что не скатятся до постоянных повторов, однотипных локаций, скучных квестов и прочих «радостей» открытого мира. Как и в предыдущих работах, авторы по-прежнему будут уделять особое внимание мелким деталям и дизайну окружения. Каждое новое место, где побывает Геральт, будет обладать собственным неповторимым стилем с преобладанием той или иной культуры и жителями, которые там обитают.
На столь громадной территории (потребуется 30-40 минут реального времени, чтобы пересечь ее верхом) вы должны почувствовать себя настоящим охотником на монстров, бродягой, который повинуется исключительно своему кодексу чести и делает то, что ему нравится. CD Projekt RED делают акцент именно на этом, предлагая игроку насладиться духом свободы и незабываемых приключений, что преобладали в первых сборниках рассказов «Последнее желание» и «Меч Предназначения».
Достоверно известно, что Геральту удастся побывать на скалистых островах Скеллиге, где обитают суровые нордлинги, и в крупнейшем торговом городе Севера – Новиграде. «Пуп земли и столица мира» – как говаривал мэтр Лютик. Только там можно окунуться в бурлящий поток настоящей жизни, побродить по бескрайнему рынку, куда свозятся товары со всего Севера, поглазеть на дворец или же сходить в один из 12 борделей. Для любителей культурного отдыха существует великое множество храмов, где горит Вечный Огнь – священное пламя, что светит даже в самое темное время и оберегает город и его жителей от любых чудовищ.
Впрочем, вряд ли игрокам в полной мере удастся насладиться всеми красотами вновь открывшегося мира, ведь в Северные Королевства пришла война. В конце второй части, не встретив практически никакого сопротивления, войска Нильфгаарда с легкостью перешли Яругу и вторглись в северные земли. Ослабленный убийствами королей, Север не смог в должной мере противостоять третьему по счету вторжению «черных» и войска противника продвинулись вплоть до долины Понтара, где и застыли в ожидании решающей битвы.
В декорациях войны пройдет солидная доля повествования. Многие города будут разорены, деревни и хутора преданы огню и лишь смерть обитает на пепелище. Земля так и пропитана кровью убитых. Жуткие картины разрухи и отчаяния встретятся в местах, ближе всего оказавшихся к линии фронта. Здесь процветает бандитизм и мародерство, в то время как более далекие селения, до которых еще не докатились все ужасы войны, пребывают в относительном спокойствии. Жители собирают сплетни и без умолку болтают о зверствах «нильфов», в то время как сильные мира сего в очередной раз плетут интриги, гадят ближнему своему и пытаются оказать хоть какой-то отпор нескончаемой лавине черных всадников.
Как и в окружающем мире, в жизни Геральта произошли некоторые изменения. Он наконец-то обрел память и полностью восстановил свою личность. Последние полгода ведьмак находился в постоянных скитаниях, преследуемый единственной целью – отыскать чародейку Йеннифэр – последний кусочек головоломки их своей прошлой жизни. Геральт и так не молод, но за полгода странствий он постарел еще больше: отрастил бороду и чертовски устал от проблем мира. Его больше не заботят судьбы случайных людей. Ведьмак сконцентрирован только на своей последней миссии по поиску Йеннифэр и искренней заботой о близких ему людях. Совсем скоро ему предстоит столкнуться с не меньшим злом, чем война с Нильфгаардом, которое затронет как его самого, так и его друзей. Сценаристы обещают натравить на ведьмака какое-то личное Возмездие. Но что они подразумевают под ним и будет ли эта личная месть связана с вынесенной в заголовок Дикой Охотой, пока остается загадкой.
Уставшему Герльту больше не до своих обширных постельных приключений. CD Projekt RED наотрез отказались возвращать эротические карточки, и вряд ли количество амурных сцен возрастет в разы. Секс будет органично вплетен в историю и станет приятным дополнением, а не самоцелью. Кроме того, Геральт все-таки занимается поисками своей возлюбленной. О какой загульной жизни может идти речь? Ему и так предстоит нелегко, если вспомнить каким непростым образом развивались отношения между ведьмаком и чародейкой в книгах. А ведь есть еще одна магичка, которая играла не последнюю роль в судьбе Геральта в предыдущих частях игры. Назревает классический любовный треугольник Йеннифэр-Геральт-Трисс и его размах обещает поспорить с лучшими представителями сопливых латиноамериканских сериалов. В такой напряженной обстановке, последней надеждой может стать Лютик. Будем надеяться, что болтливый бард появится в самый неподходящий момент и все опошлит. К примеру, в очередной раз сводит Геральта в знаменитый новиградский бордель «Пассифлору».
Предел возможного.
В The Witcher 2 был очень маленький бестиарий. За дворцовыми интригами и поимкой убийцы королей, профессия охотника на чудовищ отходила на второй план. К третьей части, авторы пересмотрят свое отношение к основному ведьмачьему ремеслу. Все-таки охотой Геральт зарабатывает на жизнь, и как бы насторожено не относились обычные обыватели к богомерзкому мутанту, в любом уголке мира для него найдется работа.
Как всегда на первом месте будет стоять сбор информации. Игрокам придется постоянно читать книги, где описываются разные виды монстров и их повадки, а также слушать байки городских жителей. Порой вымысла в болтовне необразованного кмета будет настолько много, что Геральту придется лично осматривать местность в поисках следов чудовищ. Правильно оценив обстановку, ведьмак сможет заранее предугадать – с какой тварью ему придется иметь дело, и даже выследить ее до логова.
Зная повадки, анатомию, и уязвимые точки, Геральт научится намного быстрее расправляться с любым чудищем. К примеру, одним точным ударом поразить противника в сердце. Охота обещает стать важнейшей частью геймплея, а также основным ремеслом для получения заработка и бесценного опыта. Только там можно добыть уникальные вещи, мощную экипировку и редкие алхимические ингредиенты. Но и цена ошибки при подготовке к охоте на монстров станет гораздо выше. Теперь придется учитывать все мелочи, вплоть до смены времени суток. Если вы выйдете выслеживать оборотня в полнолуние, то игра вряд ли просит вам такую оплошность, да и оборотень тоже.
Вся собранная информации о монстрах будет как нельзя полезна во время боя, который обещает стать еще более интуитивным и понятным, но вряд ли кардинально изменится. Встав на путь слэшера в The Witcher 2, поляки продолжат развивать систему быстрых и яростных схваток. Геральт настоящий мастер меча, его движения всегда точны и смертельно опасны. Он больше не будет как колобок кататься вокруг своих оппонентов, придерживаясь правила: «перекатился – от меча защитился», а станет больше контратаковать и удивлять противников стремительными пируэтами. Даже камера станет удобнее, чтобы во время боя, игрок всегда мог видеть полную картину схватки и избежать неожиданной атаки с тыла.
К сожалению, про алхимию разработчики ничего не упомянули. Пока нет никакой информации относительно того, насколько сильно изменится этот аспект, и окажут ли эти изменения влияние на игровой процесс. Зато поляки кое-что рассказали про последнюю ветку развития ведьмачьих умений – магию. Отныне каждый знак будет иметь дополнительную возможность. Например, прокаченный Игни испускает круговую волну жара, которая с легкостью испепелит стайку мелких врагов, а Аксий поможет сэкономить несколько оренов при покупке лошади, ведь с его помощью можно будет приручать диких животных. Собственноручно изловить скакуна или лучше кобылу, а затем дать ей такую глупую кличку, как Плотва – не об этом ли мечтали все поклонники книжного серии?
CD Projekt RED твердо решили, что Wild Hunt завершит долгую историю о Геральте из Ривии. От финала как всегда будет зависеть судьба мира, а эпический сюжет поразит своим размахом. Разработчики вкладывают в игру все свои идеи, что не нашли своего применения раньше. По их же словам, третья часть должна стать венцом развития жанра RPG.
Времени, чтобы воплотить свои поистине наполеоновские планы в жизнь, у них предостаточно. По самым оптимистичным прогнозам Wild Hunt выйдет не раньше 2014 года. А мы ждем новых подробностей и, конечно же, живой демонстрации игрового процесса. Тогда и только тогда можно будет сделать хоть какие-то предварительные выводы, а заодно посмотреть: насколько близко талантливые поляки подошли к пределу возможного.
Наши впечатления с Е3 про третью и заключительную часть сериала о знаменитом ведьмаке Геральте, которая имеет все шансы стать лучшей ролевой игрой выставки.
«Ведьмак 3» должен стать последней главой в интерактивной истории охотника на чудовищ Геральта из Ривии, поэтому разработчики стараются сделать третий выпуск самым запоминающимся и масштабным. Мир «Дикой охоты» обещает быть поистине огромным. На выставке нам продемонстрировали примерно сорокаминутный отрывок, действие которого разворачивается на центральном острове архипелага Скеллиге. По словам представителей CD Projekt RED, один этот остров превосходит по размеру весь игровой мир «Ведьмака 2», а это лишь относительно небольшая часть карты. Чтобы игрокам было удобнее странствовать, разработчики научили главного героя скакать верхом и управляться с парусными лодками, а также ввели в игру систему мгновенных путешествий.
Но, подчеркивают авторы «Дикой охоты», дело не только в размере мира, но и в насыщенности контентом, и обещают, что приключения будут подстерегать игрока буквально на каждом шагу. И, судя по тому, что нам удалось увидеть на Е3, это действительно так. Карта испещрена руинами, нехожеными тропами и необязательными квестами. Так что, сойдя с дороги, чтобы полюбопытствовать, что таят развалины форта на холме, вы, скорее всего, обнаружите там логово чудовища или еще какое-нибудь развлечение. Причем, как подчеркивают разработчики, любое ваше действие может неожиданно аукнуться в будущем, а очевидные, казалось бы, решения, приносят порой непредсказуемые плоды.
Создатели третьего «Ведьмака» придумали также интересный способ совмещать сюжетные квесты с необязательными заданиями. Например, после того как Геральт завершил одну из продемонстрированных на выставке сюжетных миссий, из деревушки неподалеку к ведьмаку с криками о помощи прибежал селянин, обнаруживший труп соседа, убитого чудовищем. Начало одного квеста подцеплено к окончанию другого. Можно проигнорировать просьбы о помощи и просто отправиться своим путем, а можно взяться за работу.
В нашем случае Геральт выбрал последнее, и разработчики довольно детально продемонстрировали систему охоты на монстров. Прежде чем отправляться на поиски чудища, ведьмак должен понять, с кем имеет дело. Для этого он осматривает окрестности последнего убийства при помощи «ведьмачьих чувств». Они подсвечивают улики, а Геральт комментирует находки, понемногу давая нам представление о том, с чем мы столкнемся. В конце концов, ведьмак выносит вердикт: леший. Полная информация о монстре добавляется в дневник, причем это не просто таблица со статистикой, а действительно важные данные, с которыми неплохо бы ознакомиться. На этот раз из дневника мы, например, узнали, что лешие обычно «метят» какого-нибудь живущего рядом человека, «подсасываясь» к жизненным силам несчастного, поэтому окончательно убить чудовище невозможно, пока жив «меченый». Разыскать избранника лешего можно, опять-таки, при помощи ведьмачьих чувств.
Боевая система третьего «Ведьмака», кажется, не особенно отличается от предыдущей части, зато выглядят сражения заметно изящнее и зрелищнее. В бою, как всегда, можно выбирать одну из нескольких боевых стоек: против юркого врага пользоваться быстрыми приемами, а закованного в доспех или обросшего толстой шкурой уничтожать мощными ударами. Ну и конечно, Геральту доступны простые магические заклинания или, как их называют сами ведьмаки, «знаки». С помощью знаков можно поджечь врага колдовским огнем или приложить телекинезом.
«Дикую охоту» так и тянет назвать «Skyrim по-польски», потому что даже внешне игра напоминает последний хит Bethesda. Но помимо большого открытого мира, в «Ведьмаке 3» есть еще и проработанный нелинейный сюжет с возможностью заметно влиять на течение истории. Возможно, фирменная мрачная сказка от CD Projekt заиграет в новом антураже свежими красками. И в любом случае точно можно надеяться на то, что «Ведьмак 3» будет крайней компетентно сделанной экшен-RPG. Мы бы даже назвали ее одной из самых многообещающих игр, представленных в этом году на Е3.
Надеюсь, что наши горе-переводчики все-таки нормально переведут ("Дикий Гон", а не "Дикая Охота"). Хотя в целом качество перевода игр из серии высокое. Просто так канонично, да и привычно уже после книг=)
Первую часть прошла с удовольствием, ещё и побочные скачивала. А вот вторую так и не прошла. Дошла до половины и игра повисла на этом моменте. А когда купили новый компьютер желания повторять эту половину больше нет... Не нравится мне одно: нет открытого мира. Есть графика, есть сюжет. Но нет открытого мира, интересного мира. Очень ценю это в играх...)
Сообщение отредактировал Veks - Понедельник, 15.07.2013, 16:54
Продюсер The Witcher 3: Wild Hint, Марек Зимак (Marek Ziemak), ответил на вопросы журналистов из VG247. (Часть 1)
• VG247: В предыдущем интервью сотрудники CD Project сказали, что выжили из консолей следующего поколения максимум. Я же считаю это немного странным, поскольку новые консоли только начали свой жизненный цикл. Несомненно ПК-версия игры будет выглядеть безусловно прекрасно, но что насчет других платформ?
Зимак: Конечно. В плане тестирования мы очень продвинуты, экспериментируя с консолями следующего поколения, мы понимаем, что игра очень требовательна. Конечно же у нас еще есть немного доступной мощности, но из-за масштабов игры мы практические достигли предела. Как только мы сможем выжать из консолей еще больше, тогда сразу же воспользуемся этим. Я думаю многие разделяют наше мнение: если у тебя есть власть, почему бы не воспользоваться ей по максимуму? [Смеется]
• VG247: В настоящее время вы ведете переговоры с Microsoft насчет импорта сохранений из The Witcher 2 в The Witcher 3. Как успехи? Чего ожидать игрокам The Witcher 2 в следующей части?
Зимак: Честно говоря, я не в курсе как обстоят дела с переговорами с Microsoft. Мы ищем все возможные способы для переноса ваших сохранений из The Witcher 2 в The Witcher 3. PC не испытывает с этим никаких проблем, поскольку мы лично следим за этим. Однако мы исследуем все возможные способы импорта между Xbox 360 и Xbox One, уверен, что совсем скоро мы продвинемся вперед.
Что касается ожиданий, игроки смогут продолжить свой прогресс из The Witcher 2, включая все последствия выбора в игре. Также им будут доступны некоторые вещи из инвентаря таких, как золото, но больше я пока рассказать не могу. Еще увидим. Некоторые вещи еще нуждаются в "полировке".
• VG247: Можете рассказать насколько разнообразен мир в The Witcher 3, и как будет выглядеть окружающая среда?
Зимак: Он чрезвычайно разнообразен. Мир в 35 раз больше, чем в The Witcher 2 и каждая локация разнообразна. Мы вкладываем много усилий в создание уникальных элементов и различных интересных уголков. Мы считаем, что это сделает мир более привлекательным и интересным. Путешествуя по миру, вы посетите несколько королевств или реликвий. Все они взаимосвязаны и являются продолжением друг друга.
В игре больше не будет экранов загрузки и перемещение будет плавным. В каждой зоне игры разная атмосфера. Например, "скелетная" атмосфера по мотивам норвежской и кельтской мифологий. В игре также есть город, похожий на средневековый Амстердам. Многое было позаимствовано из книг, включая мафию и прочих темных организаций. Есть разоренная территория под названием "No Mans Land", на которой проходит война. Существует огромное множество примеров разнообразия игрового мира.
Продюсер The Witcher 3: Wild Hint, Марек Зимак (Marek Ziemak), ответил на вопросы журналистов из VG247. (Часть 2)
• VG247: Подверглась ли игра некоторым изменением, когда вы портировали ее на консоли следующего поколения? Пришлось ли пожертвовать некими аспектами согласно договору с Sony и Microsoft?
Зимак: Нет, все было даже наоборот. Благодаря консолями следующего поколения в игре появилось много новых возможностей. Мы получили новое оборудование в студию, с которым мы смогли дополнить игру новым контентом.
• VG247: Какие технические изменения появились в игре?
Зимак: Мы используем новый движок под названием Red Engine 3. Это более продвинутая версия движка, который мы использовали в The Witcher 2, однако он подвергся многим изменениям. К примеру, с появлением открытого мира мы добавили новую механику перемещения, которая позволяет комфортно путешествовать по миру. Также мы категорически изменили ИИ (искусственный интеллект) противников. Но в игре присутствует и множество других более мелких деталей, благодаря которым мы смогли улучшить тактические бои и переработать систему поведения врагов.
• VG247: Ранее в этом году Microsoft рассказывали о своей DRM-политике, от которой позже отказались. И учитывая что в вашей игре не будет DRM защиты, каково ваше мнение об этом? После этого заявления вы не передумали разрабатывать The Witcher 3 для Xbox One?
Зимак: При каждой удобной возможности мы стараемся делать наши игры без DRM, The Witcher 3 в том числе. Но когда речь идет о консолях, в этом случае нам приходится пересмотреть свое отношение к платформе, с которой мы собираемся работать. Конечно же мы независимые разработчики, но когда ты делаешь игру для PlayStation 4 или Xbox One, приходится работать с платформодержателями. В конце концов мы не можем им отказать.
Если люди покупают консоли с DRM ограничениями и при этом они со всем согласны (многие игроки даже не подозревают, что у той или иной игры есть DRM защита), тогда мы ничего не имеем против этого. Мы бы в любом случае сделали игру для Sony и Microsoft, несмотря даже на DRM. Если было бы возможно сделать игру свободной от DRM на эти консоли, мы бы были только рады, приятно когда кто-то разделяет твое мнение. Но иногда нам приходится идти на компромиссы с изготовителями.
Продюсер The Witcher 3: Wild Hint, Марек Зимак (Marek Ziemak), ответил на вопросы журналистов из VG247. (Часть 3, заключительная)
• VG247: В The Witcher 2 была очень сложная и расширенная кастомизация. Будет ли в следующей части она упрощена для новичков?
Зимак: Нисколько. По факту, в The Witcher 3 разнообразие предметов, которые вы сможете собрать, будет еще шире. Ваши способности вырастут, а враги станут еще больше и опаснее. Игроку будет доступно огромное количество вещей для распоряжения.
• VG247: Недавно вышел мод для боевой системы в PC-версии The Witcher 2. В The Witcher 3 будет похожая система боевки?
Зимак: Вы имеете в виду мод Андрея Квятковского (Andrzej Kwiatkowski)? Что же, он занимается созданием боевой системы в The Witcher 3. Также он частично отвечает за баланс и поведение врагов в игре. Это отличный мод и он несомненно повлияет на The Witcher 3, впрочем как и сам Квятковский.
Наш принцип создания баланса врагов состоит в том, что мы делаем разные уровни сложности для разного типа игроков. В The Witcher 3 мы хотим сделать обучающий курс более постепенным, мы не станем сразу же посылать игрока в битву. Я не могу точно ответить на этот вопрос, но в какой-то степени этот мод повлияет на игру.
• VG247: Последний вопрос. Как мы всегда ожидаем от серии The Witcher, появится ли в новой части поддержка пользовательских модификаций для PC? На основе вашего опыта работы с некст-ген консолями, как вы считаете, будут ли PlayStation 4 и Xbox One поддерживать моддинг?
Зимак: Боюсь, что я еще не могу ответить на этот вопрос. Мы потратили еще не так много времени на изучение новых платформа. Тем не менее мы позволим игрокам делать собственные модификации к игре, благодаря технологиям Red Engine 3. Но это был слишком сложный вопрос, пока что я не могу сказать точнее.
Благодарим Марека Зимака за интервью. Также прошу поблагодарить меня за проделанный перевод и поставить лайки под этим постом.
Интервью с разработчиками The Witcher 3: Wild Hunt.
Главный программист движка RED Engine 3, Балаш Торок (Balazs Torok), и главный технический продюсер CD Project, Грег Ржаный (Greg Rdzany), в интервью с DSOGaming рассказали о технологических особенностях The Witcher 3: Wild Hunt. Разговор пойдет о PhysX 3.0, теселяции, глобольном освещении и DirectX 11.2. Некоторые вопросы были вырезаны в переводе, мы посчитали нужным оставить только самое интересное.
• DSOGaming: The Witcher 3: Wild Hunt сделан на движке REDengine 3. Каковы ключевые отличия от REDengine 2?
◄ Торок: Главной особенностью REDengine 3, что он был создан для игр с открытым миром. Мы потратили много времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые позволили бы нашей команде совместить повествование истории и открытый мир. Также мы переписали взаимодействие движка с DirectX 11 – это открыло нам множество новых возможностей, благодаря которым игра будет выглядеть еще красивее.
• DSOGaming: Главной особенностью Unreal Engine 4, от которой позже отказались, была продвинутая система глобального освещения (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Будет ли REDengine 3 поддерживать ее (или другие системы глобального освещения), если нет, то вы собираетесь ее внедрить?
◄ Ржаный: Глобальное освещение – одна из самых сложных задач, с которой сталкиваются графические программисты. Тяжело найти решение, которое бы позволило осуществить одинаковую картинку на всех платформах, поэтому мы решили потратить время на создание других возможностей, на пример улучшить освещение и шейдеры. Однажды мы еще вернемся к этому вопросу и найдем способ внедрить это в наши следующие проекты, но сейчас у нас есть другие идеи для улучшения визуального качества.
• DSOGaming: Несколько дней назад nVidia продемонстрировали технологию симуляции шерсти волков, которая будет реализована в The Witcher 3: Wild Hunt. Но производительность была не утешительна. Вы, ребята вообще работаете с nVidia для оптимизации эффектов PhysX, и будете ли вы использовать PhysX 3.0 SDK?
◄ Ржаный: Технология симуляции шерсти была продемонстрирована еще на ранней версии игры лишь для того, чтобы показать чего мы добились, работая совместно с nVidia. Безусловно мы применим больше усилий для оптимизации игры и улучшения графики соответственно. Игра еще далека от релиза, поэтому я уверен, что нам еще удастся добиться хорошего качества оптимизации.
И да, мы будем использовать PhysX 3.x SDK.
• DSOGaming: Какие ключевые технологические особенности The Witcher 3: Wild Hunt, и чем вы особенно гордитесь?
◄ Торок: Мы очень гордимся тем, что The Witcher 2 была признана самой красивой игрой на Xbox 360, поэтому мы попробовали улучшить графику, и сейчас мы полностью удовлетворены конечным результатом. По правде говоря, мы рады, что наши игры идут на разных платформах и довольны, что нам удалось создать новую систему открытого мира. Также мы сменили наш физический движок с Havok на PhysX и начали использовать Apex. Это действительны крупные изменения, к тому же у нас осталось еще много идей, включая улучшение нашего редактора. Мы еще вернемся к этому вопросу после релиза игры, но пока что это все, что пришло в голову первым.
• DSOGaming: С выходом REDkit игрокам стало доступна возможность моддинга The Witcher 2. Что вы ожидаете от следующей части, будет ли она поддерживать моддинг?
◄ Ржаный: Честно говоря, еще слишком рано говорить об этом. Просто по тому, что игра еще находится на стадии пре-альфа и мы сейчас сосредоточены на завершении разработки. Спросите нас об этом в следующий раз.
• DSOGaming: Вопрос от читателей: Как переход на 64-битную архитектуру скажется на движке? Как увеличенный в 35 раз мир по сравнению c «The Witcher 2» скажется на производительности и системных требованиях? Могли бы озвучить минимальные/рекомендуемые системные требования для PC?
◄ Ржаный: Итак, 64-битная архитектура открыла нам доступ к большему объему памяти доступной игре. И я считаю это крайне полезным. Но в целом переход на 64-бит прошел весьма гладко и безболезненно.
Признаю, что размеры мира в Ведьмаке 3 вызвали у нас ряд технических вопросов. Это вынудило нас переписать нашу систему потока данных, распределения памяти и механизмов управления ресурсами. Также потребовалось улучшить инструментарий для дизайнеров и художников. Все наши наработки из «Ведьмак 2» были автоматизированны, что позволит Геральту путешествовать значительно быстрее. Очевидно, что «Ведьмак 3» будет требовательнее к системам. Но пока что, без финальной оптимизации, еще рано говорить о минимальных системных требованиях для комфортной игры. Мы постараемся, чтобы игра пошла на большинстве PC.
• DSOGaming: Оглядываясь назад, мы можем увидеть, что большинство игр оптимизированы для трех ядерных систем, и только несколько проектов используют четыре ядра. Будет ли «Ведьмак» использовать четыре ядра или же игра делает упор на GPU?
◄ Ржаный: Даже вторая часть использовала мультиядерные CPU (более трех и четырех ядер). Поэтому наши технологии используют весь потенциал многоядерных CPU. В третьей части мы реализуем это еще лучше. Про взаимодействие GPU и CPU еще ничего не могу сказать. Мы еще не оптимизировали игру.
• DSOGaming: На протяжении SIGGRAPH 2013 были замечены некоторые ошибки с тесселяцией персонажей. Вы уже решили эту проблему или собираетесь использовать тесселяцию только для игрового окружения?
◄ Торок: Самой большой проблемой стало то, что из-за тесселяции на полигональной сетке образовывались дыры. Эту проблему можно решить двумя способами: добавить в шейдеры больше информации и расчетов или же изменить модель таким образом, чтобы избежать разрыва. Оба решения проблематичны, первый способ скажется на производительности, а второй займет у художников больше времени. Поэтому мы решили, что оба решения не стоят не качества полученной тесселяции. Тем не менее тесселяция может быть использована в других объектах, потому что движок это позволяет. Так что использовать это или нет – решать вам.
• DSOGaming: Вы экспериментировали с тесселяцией, чтобы устранить появления и пропадание объектов на заднем фоне?
◄ Торок: Мы экспериментировали с адаптивной тесселяцией, но, к сожалению, для результата потребовалось бы множество изменений, к тому же мы не были от этого в выиграше, поэтому мы решили, что будет лучше использовать ее только в тех случаях, где неполадки будет просто уладить.
• DSOGaming: Какого ваше мнение о Windows 8 и DirectX 11.2? Будете ли вы использовать некоторые возможности DX 11.2?
◄ Торок: Разумеется наши игры без проблем работаю на Windows 8 и Windows 8.1, но мы не планируем использовать возможности DirectX 11.1 и DirectX 11.2. Для нас очень важно держать специфику изменений платформы на минимальном уровне и в то же время использовать весь ее доступный потенциал. Некоторые возможности DX11.1 доступны в DX11, к примеру стандарт API, но мы не планируем использовать это в процессе разработки, но и не отрицаем, что в итоге это может быть реализовано в игре.
Интервью Марчина Ивински о «Ведьмак 3: Дикая Охота»: Часть 1, Часть 2
Ещё разработчики обещают, что игра будет чуть ли не самой красивой на данный момент.Ну и можно ожидать, что системные требования будут запредельными. И они обещают скоро объявить дату выхода игры и системные требования. Я и моя Шизофрения 17.02.2014 Творческий дневник 01.07.2014
Выход The Witcher 3: Wild Hunt откладывается до следующего года
Разработчикам было непросто принять это решение, но они посчитали его единственно правильным.
CD Projekt Red объявила, что релиз The Witcher 3: Wild Hunt откладывается до февраля 2015 года: перенос даты релиза поможет студии удостовериться, что игра смогла реализовать свой потенциал.
В открытом письме команда разработчиков объяснила, что третья часть «Ведьмака» должна продемонстрировать, чего студии удалось достичь за 11 лет, в течение которых ее сотрудники работали над RPG. Фактически это значит, что CD Projekt Red не была готова ускорить выход игры.
«Мы хотели, чтобы The Witcher 3: Wild Hunt раздвигала творческие границы, задавала новые стандарты, развивала жанр в целом. В конце концов, вы, игроки, должны стать участниками незабываемого приключения, прочувствовать огромный открытый мир – вот это важнее всего, – говорится в письме. – Мы знали, что это грандиозный план, но полагали, что сможем справиться, учитывая творческую энергию разработчиков и технические возможности нового поколения платформ. Столь масштабный и сложный проект неизбежно потребовал бы ближе к концу разработки особого внимания, множества более точных настроек и внимательного тестирования».
«Недавно мы вновь проверили, чего нам удалось достичь на данный момент, и столкнулись с проблемой насчет даты релиза. Принять решение было непросто, мы это внимательно обдумали и приняли достаточно очевидное решение. Мы могли выпустить игру до конца этого года, как и планировали. И все же мы решили задержаться на несколько месяцев, которые позволят добиться качества, которое удовлетворит нас и которого ждут игроки. Поэтому мы решили выпустить The Witcher 3: Wild Hunt в феврале 2015-го, – написали разработчики. – Дорогие геймеры, мы знаем, что многие из вас хотели бы поиграть в Witcher 3 пораньше, если не как можно раньше. Мы извиняемся, что придется подождать подольше, чем мы или, надо полагать, и вы рассчитывали. В то же время мы верим, что игра в итоге докажет, что ждать ее стоило, и ваши ожидания оправдаются».