ВНИМАНИЕ! ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ! Все сообщения, написанные на форуме c 13 июля, при переезде не сохранятся! Пользователи, зарегистрировавшиеся с 13 июля по 9 августа 2014г., ПРОЙДИТЕ РЕГИСТРАЦИЮ ЗАНОВО на www.thesims.club! Добро пожаловать на новый форум!
Вы читаете туториал по ретекстурированию одежды. Он научит вас ретекстурировать части одежды, но не создавать и редактировать меши. Изменять текстуры мы будем в Adobe Photoshop CS5.
Откройте графический редактор. Не забывайте все изменения проводить на отдельных слоях. Это поможет редактировать слой и не испортить оригинал.
В Photoshop. File- > Open -> dress_SkinSpecular.DDS (Файл->Открыть) и Layer -> Duplicate Layer (Слой->Создать дубликат слоя). В появившемся окне в поле Document (Документ) выберите New (Новый). В поле Name (Имя) впишите любое имя документа.
File -> Open -> dress_Multiplier.DDS (Файл->Открыть) Layer- > Duplicate Layer (Слой->Созать дубликат слоя). В поле Document (Документ) выберите имя документа, которое написали перед этим в поле Name (Имя).
Во все еще открытом документе dress_Multiplier.DDS перейдите на вкладку Channels (Каналы) и выберите Альфа канал. Нажмите Select- > All (Выделение->Все) или Ctrl+A. Edit -> Copy (Редактирование->Скопировать) или Ctrl+C.
Вернитесь к документу clothing_tutorial.psd. Перейдите на вкладку со слоями и нажмите Edit > Paste (Редактирование->Вставить) или Ctrl+V.
Отключите видимость Слоя 2, нажав на «глаз» рядом с его названием. Таким образом, вы спрячете Слой 2 и не сможете его случайно испортить.
Нажмите на Слой 1. С помощью «Волшебной палочки» выделите черный фон и удалите его. Теперь вы можете основываться на существующую текстуру, создавая собственную.
Сейчас мы готовы приступить к дизайну нашего будущего платья. Запомните, нужно обязательно работать на разных слоях, чтобы иметь возможность редактировать без изменений исходного слоя.
Вырежете и вставьте все материалы, которые будете использовать. Вам может понадобиться polygonal lasso (Прямолинейное лассо) для более точго вырезания.
Используйте «Обесцветить», чтобы перевести ваши изображения в черно-белые тона. Для каждого слоя Image > Adjustments > Desaturate (Изображение->Коррекция->Обесцветить).
Важно: Нужно обязательно обесцветить одежду, которая будет перекрашиваемой. Если этого не сделать, в игре получится неправильный цвет.
Multiplier используется, чтобы добавить деталей и теней в RGBA Stencil Mask. Эта текстура содержит каналы RGBA и сохраняется как DXT5. Серый (128,128,128) – нейтральный тон. Чем ближе к черному, тем темнее будет фрагмент вещи, чем ближе к белому, тем светлее. Multiplier так же включает альфа-канал, что является очень важным, так как он отвечает за прозрачность участков одежды.
Multiplier – главная текстура при создании одежды. Он используется для добавления ткани складок и швов. Это самый важный файл. Все остальные файлы используют его в качестве основы.
Давайте начнем.
Если нужно, вы можете использовать свободное трансформирование, чтобы изменять размер фрагментов вашей одежды. Edit -> Free Transform (Редактирование->Свободное трансформирование) или Ctrl+T.
Аккуратно добавьте краю детали.
Продолжайте дорабатывать вашу одежду разными инструментами и командами (ластик, палец, скопировать, вставить и т.д.), чтобы получить более мелкие детали.
Теперь выделите слои, относящиеся к одному фрагменту одежды, и слейте их Layer -> Merge Layers (Слои->Объединить слои). После этого останутся следующие слои:
Старый multiplier alpha (спрячьте его, это всего лишь шаблон, по которому будет создаваться одежда)
Пряжка
Ремень
Топ
Юбка
Фон
Для большей детализации я добавлю тень поясу. Выделите слой с поясом и нажмите Layer- > Layer Style -> Drop Shadow (Слой->Стиль слоя->Тень).
Сейчас мы готовы добавить главную текстуру одежды.
Светлый серый будет осветлять используемый паттерн, а темный серый – затемнять. И только нейтральный серый (128,128,128) оставит цвет паттерна неизменным.
Чтобы выровнять серый цвет, можете использовать: Image > Mode > Adjustment > Brightnees/Contrast (Изображение->Коррекция->Яркость/Контрастность) Image > Mode > Adjustment > Levels (Изображение->Коррекция->Уровни) Image > Mode > Adjustment > Variations (Изображение->Коррекция->Варианты) – только для теней и света Image > Mode > Adjustment > Match Color (Изображение->Коррекция->Подобрать цвет)
3.2.2. Добавление текстуры на «дно» юбки и платья.
Не забудьте добавить текстуру на «дно» юбки. Перейдите на Слой 2 и сделайте его видимым. Создайте новый слой и добавьте текстуру юбки на область, отмеченную красным на рисунке.
Выберите слой с юбкой и слой с низом юбки и объедините их.
Стандартное RGB изображение состоит из трех слоев (красного, зеленого и синего), называемых каналами. RGB изображение строится из разных интенсивностей красного, зеленого и синего, смешанных вместе. Альфа может быть добавлен как дополнительный канал для создания специальных эффектов в RGB изображениях. Например, можно представить, что альфа канал – это маска, которая лежит поверх всего изображения и скрывает его. Вы редактируете маску, чтобы показать части изображения. Альфа работает аналогичным образом.
Чаще всего альфа канал используют для создания прозрачности, где черный цвет канала означает, что изображение в этом месте будет невидимо, а белый – видимо (зависит от типа изображения, иногда могут быть использованы оттенки серого). Так же альфа может показывать, где будут специальные эффекты (например, свечение) на объекте, а где нет.
Выделите слои с деталями multiplier и дублируйте их. Перетащите эти слои на кнопку, выделенную на рисунке красным цветом. Layer > Merge Layers (Слои->Объединить слои).
Этот новый слой будет объединением всех частей нашего multiplier. Назовем его main texture (главный слой).
Удерживая Ctrl, нажмите на главный слой и на слой с фоном и дублируйте их. Этот слой будет нашим multiplier.
Layer > Duplicate Layer (Слой->Создать дубликат слоя) В появившемся окне: Document (Документ) : New (Новый). Name (Имя): введите имя для вашего Multiplier.DDS файла.
Наконец, сольем оба слоя. Layer > Flatten Image (Слой->Выполнить сведение).
Вернитесь к вашему предыдущему рабочему документу (tutorial_clothing). Выделите и дублируйте главный слой.
Specular используется для определения силы и цвета подсветки на объектах (в основном от источников света) и отражение окружающей среды. Сохраняется в DDS DXT5 Interpolated Alpha.
Обычно текстура specular черно-белая. Черный обозначает отсутствие света, белый – полное освещение, а все оттенки серого меняют силу освещения. Но так же могут быть использованы цвета, чтобы создать, к примеру, красную подсветку.
Текстура specular добавит свечение и отражение вашей ткани. Осветлите ее, чтобы получить блестящую ткань, или затемните, чтобы получить матовую ткань.
Перейдите к рабочему документу (tutorial_clothing). Выберите слой multiplier и дублируйте его. Layer > Duplicate Layer (Слой->Создать дубликат слоя).
В появившемся окне: Document (Документ): New (Новый). Name (Имя): введите имя для вашего Clothing Specular.DDS файла.
Я хочу получить матовое платье с блестящим поясом. Поэтому я затемняю платье и осветляю пояс. Воспользуйтесь инструментами Яркости и Контрастности, чтобы отрегулировать ваше изображение. После того, как отрегулируете яркость, выполните сведение документа.
Чтобы сохранить текстуру Specular, выберите Сохранить как и DDS.
RGBA Stencil Mask в The Sims 3 содержит четыре канала (Красный, Зеленый, Синий, Альфа), чтобы раскрасить черно-белые изображения. Используется для передачи информации о прозрачности цветам или паттернам. Белый обозначает 100% непрозрачность, черный – невидимость, и все серые оттенки между ними.
Маска управляется RGB каналами. Красные области вашей RGB Mask покрасятся в игре первым паттерном, зеленые области - вторым, а синие - третьим.
Откройте ваш multiplier. Создайте новый слой и заполните его красным (255,0,0). Выделите топ платья, создайте новый слой и залейте его желтым (255,255,0). Выделите пояс, создайте новый слой и залейте его пурпурным (255,0,255).
Выберите слой с маской и дублируйте его в новый документ с именем файла для Clothing Mask DDS. Выполните сведение слоев.
Если ваша маска содержит три и менее цветов: Выберите Сохранить как и DDS.
Если ваша маска будет содержать альфа канал. Откройте ваш multiplier, выделите область, которая будет перекрашиваться четвертым цветом. Создайте новый слой и залейте эту область белым.
Добавьте под ним новый слой и залейте его черным. Выделите черный и белый слой и объедините их.
Select > All (Ctrl+A) Edit > Copy (Ctrl+C)
Перейдите на документ с вашей маской, на вкладку Каналы, создайте новый канал, выберите Альфа и нажмите Ctrl+V.
Если ваша маска содержит альфа канал, нужно сохранить ее в DDS с такими настройками:
Overlay указывает элементы, которые не могут быть изменены в Create-A-Style. Она включет в себя RGBA и должна быть сохранена как DXT5. RGB каналы нужны для цветности, а альфа показывает прозрачность текстуры.В нее следует включать все мелкие детали, которые не будут перекрашиваться, чтобы уменьшить количество цветов в маске.
Overlays не является обязательным. Он позволяет сохранить некоторые детали неизменными для всех вариантов одежды. Overlays используется для деталей, которые не могут быть перекрашены: молнии, пряжки, металлические пуговицы и т.п. Это цветное изображение с альфа каналом. В данном платье я использую эту текстуру для пряжки на ремне.
Перейдите к рабочему документу (tutorial_clothing). Выделите слой с пряжкой и дублируйте его в новый документ.
Создайте новый слой под пряжкой и залейте его черным. Выполните сведение слоев.
Вернитесь к предыдущему рабочему документу (tutorial_clothing). Выделите слой с пряжкой. Layer > Layer Style > Color Overlay (Слой->Стиль слоя->Наложение цвета), выберите белый. Добавьте под этим слоем новый и залейте его черным. Выделите слой с пряжкой и черный слой и объедините их. Select > All (Ctrl+A) и Edit > Copy (Ctrl+C).
Перейдите к документу с overlay на вкладку Каналы. Создайте новый канал, выберите Альфа и нажмите Ctrl+V.
Stencil текстура используется для логотипов и дизайна, например, на футболках. Так как она содержат альфа-канал, текстуру следует сохранять в DXT5. Для одежды доступны для использования слоты Stencil A, B, C, D, E, F.
В нашем проекте не будет Stencil.
Так как Stencil очень похожа по своему принципу на Overlay, процесс ее создания аналогичен.
Не меняйте галки на возрасте симов (мы выясним, почему это нельзя делать, позже).
Выберите категории одежды, в которых будет отображаться платье.
4.2. Вкладка Texture
4.2.1. Импорт изображений.
Удалите все варианты кроме самого первого.
Нажмите кнопку Edit рядом с изображением, которое хотите заменить.
В появившемся окне нажмите на кнопку Import. Выберите импортируемое изображение, откройте его и нажмите Done. Импортируйте таким способом все изображения.
4.2.2. Выбор паттернов.
Если вы используете один цвет в маске: Используйте паттерн А. В свойстве «enabled» паттернов В и С укажите «false».
Если вы используете два цвета в маске: В свойстве «enabled» паттерна В укажите «true», а паттерна С укажите «false».
Если вы используете все цвета в маске: В свойстве «enabled» всех паттернов укажите «true».
Если вы используете четыре цвета в маске: Установите кружок на «4 Channels». Появится паттерн D. У всех паттернов свойство «enabled» установите в «true».
Нажмите на кнопке Edit, чтобы изменить цвет/паттерн. Появится окно редактора паттернов.
Вы можете выбирать цвета в выпадающем меню.
Вы также можете выбрать любой игровой паттерн.
В выпадающем меню можно выбрать любую категорию и любой паттерн.
4.2.3. Создание нового варианта перекраски.
Вы можете создать копию всех настроек, чтобы на основе нее сделать новую перекраску.
Все, что вам нужно сделать, это выбрать новые паттерны для этого варианта перекраски.
Все последующие шаги мы будем выполнять для High level detail. Вам нужно будет повторить их для “Medium level of detail” и “Low level of detail”.
Вкладка Mesh содержит три позиции LOD (уровня детализации). С помощью выпадающего меню вы можете переключаться между ними.
Нажмите на кнопку с точками справа от material.
Откроется редактор материала.
4.3.1. Alpha Map
Здесь содержится текстура Multiplier. Нажмите на Edit.
Вы уже загружали это изображение в Workshop и хотите снова его использовать. Нажмите Browse. В открывшемся окне выберите текстуру, которую хотите использовать, нажмите ОК.
4.3.2. Diffuse Map
Когда изменится Alpha Map, Workshop автоматически заменит и Diffuse Map.
4.3.3. Normal Map
Здесь нужно заменить Normal Map для вашего меша. Нажмите Edit. Нажмите на Import, выберите Normal Map, откройте ее и нажмите ОК.
4.3.4. Specular Map
Обычно здесь содержится текстура Specular. Но в этом проекте - ссылка на текстуру Multiplier.
- Если в вашем проекте здесь текстура multiplier, когда сменится Alpha Map, воркшоп автоматически заменит и Specular Map.
- Если в вашем проекте здесь текстура Specular: Нажмите Edit, затем Browse. В открывшемся окне выберите текстуру Specular из списка и нажмите OK.
4.4. Сохранение и экспорт.
Нажмите File->Save, чтобы сохранить проект. Затем снова нажмите файл и экспортируйте в Sims3Pack.
1. Не забудьте обесцветить ваш multipliers. Если он будет цветным, в игре цвет будет отображаться неправильно.
2. Используйте для multipliers нейтральный серый (128,128,128). Более темный или светлый оттенок приведет к нежелательным цветовым вариантам.
3. Никогда не изменяйте и не добавляйте возрастную категорию. Меши одежды работают не так, как в The Sims 2, меш тела разный. Если изменить возрастную категорию одежды, возникнут проблемы со швами в районе талии и шеи.
4. Не забудьте создать низ юбки или платья.
5. Выбирайте наиболее подходящий меш для вашей одежды.
6. Убедитесь в соответствии деталей в районе шеи и по бокам.
7. Не забудьте удалить неиспользуемые варианты перекраски.
8. Вы можете удалить ненужный Overlay и Stencils с каждого клонируемого объекта. Для этого нужно нажать Make empty.
9. Если ваша RGB Mask содержит только один цвет (красный), вы можете заменить ее полностью красной текстурой EA. Нажмите на маску, чтобы открыть редактор изображений. В текстовом поле сверху вставьте: key:00b2d882:00000000:646b487723d17864
Спасибо за такой глобальный туториал! Теперь хоть текстуру могу правильно накладывать))) Но по прежнему не могу корректно создать свой меш и туторилов нормальных нет((( Origin ID: Dazhdbog_RU
Сообщение отредактировал The_Phantom - Вторник, 25.10.2011, 21:10
Туториал просто отличный, может я даже отважусь сваять что-то!
Quote (Skygirl)
Мне тоже не попадались хорошие туторы по мешингу.
Дааа, пол царства за хороший тутор по созданию одежды/предметов с новым мешем. Очень хочется научится создавать не на основе, а с нуля свою текстурную карту... Нарисованная жизнь (Арт) / Фантариум (ТД) / Книжный клуб
Ивзвините что беспокою а что делать если при создании одежды через Фотошоп я всё делаю вроде правильно в нём отображатся, затем в Воркшоп захожу и открываю свой файл, а манекен на котором топ чернеет и в игре топ не отображается( Ready to Go~ Damn place // Fabulous time
JaNat, с предметами проще, я делала простые меши. А вот с одеждой... мрак. Korzhueva, во-первых, проверьте настройки в плагине при сохранении DDS, во-вторых, проверьте альфа канал текстуры, которую сохраняете.
В общем мучила я вчера одну одежку. Все вроде более-менее получилось, только рисунок сзади на кафтане почему-то потерял серединку, мне не удалось убрать штатный пояс и нарисовать вместо него кушак, да еще на штатном поясе сзади коричневый квадрат откуда-то взялся И еще я не очень поняла почему элементы на оверлее не совпали в итоге с одежкой, хотя я располагала их на мультиплаере точно там где нужно. В итоге прищлось подвинуть на глаз. (Итог моих мучений у меня в мастерской выложен). Skygirl, а ты вообще хорошо в этом разбираешься? Можно тебя попросить помочь? Нарисованная жизнь (Арт) / Фантариум (ТД) / Книжный клуб
JaNat, не могу сказать, что хорошо... Но вещи пробовала делать. В основном конвертировала из TS2, с фото всего пару раз делала. У меня обычно терпения не хватает.