ГлавнаяВходПравилаПоиск

Важная тема Важная тема

ВНИМАНИЕ! ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ!
Все сообщения, написанные на форуме c 13 июля, при переезде не сохранятся!
Пользователи, зарегистрировавшиеся с 13 июля по 9 августа 2014г., ПРОЙДИТЕ РЕГИСТРАЦИЮ ЗАНОВО на www.thesims.club!
Добро пожаловать на новый форум!

Модератор форума: Gardolir  
Создание объекта с нуля
SeverinkaДата: Среда, 07.03.2012, 18:45 | Сообщение # 1 |
ФЕЯ
Группа: Суперзвезда
Сообщений: 17572
Статус: Offline
Создание объекта с нуля (от А до Я)

Урок рассчитан на пользователей хотя бы с элементарными навыками в Фотошопе.
Для работы нам потребуются: Workshop, MilkShape, Photoshop. С вашего позволения дальше я их буду писать на русском. В Милкшейп обязательно должны быть установлены плагины для wso, в Фотошоп плагины для dds. (смотреть соответствующие темы)

В этом уроке я попробую научить вас делать свои объекты с созданием меша и созданием своей текстурной карты. Для примера мы возьмем не очень сложный объект, но и не совсем простой, чтоб вы видели, как делается нестандартный меш. Урок очень большой, поэтому все части я оформляю под спойлер.

















Автор урока Severinka.
Запрещено любое копирование и выставление на других ресурсах материалов данного урока.
 
LikolДата: Пятница, 18.04.2014, 13:04 | Сообщение # 421 |
Smudgey
Группа: СоМодераторы
Сообщений: 1413
Статус: Offline
Цитата Severinka ()
Но ты же всегда может спросить и показать, что именно не получается ))

dry форма не полуаеться... с моей криворукостью вам не помочь... поэтому и не спрашивала


happy girl
 
SeverinkaДата: Пятница, 18.04.2014, 13:10 | Сообщение # 422 |
ФЕЯ
Группа: Суперзвезда
Сообщений: 17572
Статус: Offline
Likol, иногда нужная форма не получается, потому взят за исходник не тот примитив. С опытом начинаешь смотреть шире и видеть, что например из цилиндра может получиться одно, из бокса другое, а чтобы сделать что-то третье вообще недостаточно ни одного милковского примитива и нужен сплайн (линия, способная стать объемной и которая есть только в максе, блендере и других продвинутых редакторах).

Цитата Likol ()
с моей криворукостью вам не помочь..
не было пока еще такого случая, чтоб нельзя было помочь )


Арт - Alice
Мастерская - Serenity Bedroom
ТД - Сплюшкин
Сайт
 
GalaxyДата: Суббота, 19.04.2014, 00:21 | Сообщение # 423 |
Secret Universe
Группа: Друзья
Сообщений: 4350
Статус: Offline
Цитата Severinka ()
Одежду не делала, поэтому не спрашивала. Но чисто логически, раз Воркшоп правильно не воспринимает в одной группе более 10 000 поли, значит это и есть примерное ограничение.

Не знаю насчет "не воспринимает". Не так давно тестила в нем меш платья с 19 тыс полигонов в одной группе - и в игре и в ворке все отлично воспринималось и не висло даже. Вообще в одежде в симовской по 12-15 тыс полигонов в одной группе в одном платье, поэтому у меня и возник такой вопрос, ведь такое кол-во полигонов не помещается в рамки "1200 на клетку".

Likol, скажу честно, что лучше изучать сразу макс. Он тебе может и в жизни пригодиться, мало ли что. А вот Милка никому не нужна со своей примитивностью. Даже текстурную карту в максе делать проще и лучше, чем в Милке. Насчет полигональности, то в максе тоже можно следить за количеством полигонов и делать сразу низкополигональные объекты. К тому же есть множество способов уменьшения количества полигонов с помощью ретопологии, что как раз придумано для создания объектов в таких программах как Марвелус, 3Д Макс, Майя и т.д. и их дальнейшей адаптации для компьютерных игр. Просто, смотри, если ты хочешь сделать что-то действительно красивое, правильное и не тратить на это уйму времени, долбаясь с этим в милке с ее отсутствием возможностей, то изучай макс. Если тебе не жаль своего времени и лень учиться по урокам, то милку (ее и без уроков освоить легко). В милке, конечно, тоже можно и любую фигуру из одной только плоскости или даже по вертиксам вручную построить (делала такое ни один раз), но, блин! Это столько времени отнимает... просто говорю по своему опыту, что тоже самое в максе делается за 5 минут. Потом становится жаль времени, потраченного в милке. smile


Моя мастерская
 
FierceДата: Суббота, 19.04.2014, 12:03 | Сообщение # 424 |
Sublimation
Группа: Суперзвезда
Сообщений: 1881
Статус: Offline
Galaxy,
Цитата Galaxy ()
Не так давно тестила в нем меш платья с 19 тыс полигонов в одной группе

Платье общим весом под 100тыс поли это.... это очень мощно xD
Ворк все воспринимает, это уже от компа зависит) Сережки в 300тыс поли он у меня тоже легко сожрал biggrin
Не более 10тыс в одной группе разрешает мештулкит, если им кости привязывать, лучше на него и ориентироваться, наверное...
Likol, не могла не вставить свои пять копеек со стороны ленивого креатора-недоучки, которому сложно общаться с максом. Мне из всех прог нравится больше Блендер. Почти тоже самое, что и Макс, только детская его версия biggrin Текстурную карту делать легко - в максе, например, мне не нравится камера, сложно приблизить объект вплотную, в блендере легче выделить грани-разрезы, по которым "разрежется" объект для карты, если части находят друг на друга, легко оттащить их в стороны, можно наложить картинку и посмотреть, как ляжет текстура, можно рисовать поверх объекта... Блендер воспринимает кривые, конвертированные из других програм, почти любые файлы и ищо многое, многое другое) Вот, пропиарила happy
Но а вообще, в одной проге делать абсолютно все сложно. Как сказала Galaxy, в максе можно красиво уменьшить полигоны, в нем еще тыщпицот полезных модификаторов. Так что сочетай, смотри, как будет удобнее тебе самой)



В творчестве каждый находит что-то своё, а не побрезгует – то и чужое… ;)
 
GalaxyДата: Суббота, 19.04.2014, 15:53 | Сообщение # 425 |
Secret Universe
Группа: Друзья
Сообщений: 4350
Статус: Offline
Fierce, ну вот как раз им привязывала кости. Он и к 19 тыс. нормально привязал. smile
Общим весом... ты имеешь ввиду все группы мешей (higth, low и т.д.) вместе или как? Или ты имеешь ввиду телосложения? Телосложения у меня все вместе 19 тыс полигонов, в это входит и платье и тело симки от головы до пят, все в общем. Само платье в чистом виде где-то около 3-5 тыс полигонов. Или о каких группах речь? Там просто всего одна группа Group 0, если говорить о группах в милке на панеле Mesh, иногда бывает две, вторая - пальчик, наверное из-за того, что в первой много полигонов, разрабы отделяют пальчик. biggrin Но вообще хотелось бы, конечно, прояснить этот вопрос, потому что вот даже на примере этого платья у меня, мне кажется, что для него этого количества слишком много, но у разрабов есть платья по 15-17 тыс полигонов. И нормально. Я специально просматривала самые более менее сложные платья у разрабов, чтобы оценить предел количества полигонов. smile
Жаль, конечно, что здесь они не задали четких рамок, как с объектами. Просто как креатор я боюсь создать объект, который будет вешать или медленно убивать видеокарту и игру в целом, потому что как пользователь я уже намучилась с такими объектами от менее заботливых креаторов, поэтому так тщательно теперь подхожу к этому вопросу. cool

Цитата Fierce ()
Сережки в 300тыс поли он у меня тоже легко сожрал

А тулкит "сожрал" такой объект? biggrin

Цитата Fierce ()
Почти тоже самое, что и Макс, только детская его версия

А я никак не могу договориться с блендером! biggrin Мы общаемся на уровне "моя твоя не понимай что твоя тут с этим делай". Серьезно. После милки не могла в нем работать, только позы разобралась как делать, оказалось легко, а вот объекты... никак. Видимо, это дело привычки. Кстати, он у меня при любом неверном движении сразу вылетает.
Вообще, блендер - это вещь! Я имею ввиду, что для него полно плагинов, чтобы можно было делать объекты, используя блендер и с3пе, минуя глюкнутый воркшоп.

Цитата Fierce ()
не не нравится камера, сложно приблизить объект вплотную

Да, в максе есть такое, как неудобное управление камерой, особенно в перспективе. После милке, где все это делается в одну секунду, макс кажется жутко неудобным. Но легко привыкаешь. smile
Макс больше рассчитан на работу в окнах проекции. В блендере, кстати, они есть? Не помню уже... хотя работать в окне перспективы в нем тоже можно, в отличие от милки, где в 3Д окне ничего не выделить даже, только смотреть.

Цитата Fierce ()
в максе можно красиво уменьшить полигоны

Не не... красиво там не уменьшишь полигоны. biggrin Я имела ввиду, что там можно делать объекты с уже заданным кол-м полигонов. В принципе в милке тоже их можно задавать. А насчет уменьшения... ни в одной 3Д программе ни один модификатор, уменьшающий полигоны, не работает нормально, если честно. После них всех на топологию просто страшно смотреть. smile В этом случае делают ретопологию. Только, судя по уроку, в максе ее делать геморно, есть специальные программы для этого, которые намного проще.

P.S. Кажется, мы уже начинаем немного оффтопить. Этот разговор скорее для темы "Общие вопросы по креаторству". rolleyes


Моя мастерская

Сообщение отредактировал Galaxy - Суббота, 19.04.2014, 16:05
 
denmit99Дата: Понедельник, 12.05.2014, 14:40 | Сообщение # 426 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
Я добавляю материал, все делаю правильно, а карта не появляется. В чем проблема?
http://savepic.net/5475814.htm
 
denmit99Дата: Понедельник, 12.05.2014, 14:51 | Сообщение # 427 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
Severinka да, нажимаю. Я сначала делал меш в Blender, а потом импортировал его в Milkshape. Может быть проблема в этом?
 
denmit99Дата: Понедельник, 12.05.2014, 15:16 | Сообщение # 428 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
Severinka, с разверткой все нормально. Тень сделал, кость тоже привязал. После импорта в Workshop пишет "Буфер не может быть неопределенным".
http://savepic.net/5452285.htm
 
denmit99Дата: Понедельник, 12.05.2014, 20:30 | Сообщение # 429 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
Severinka, теперь столкнулся с такой проблемой. В Milkshape развертка выглядит как вид спереди - http://savepic.net/5457197.htm
Маску делаю соответственно по ней, перекрашиваемый низ (зеленый цвет) и верх (красный цвет) - http://savepic.net/5447981.htm
Когда загружаю все это выглядит иначе, полоска проходит не по тому месту, а выше - http://savepic.net/5453101.htm
 
denmit99Дата: Понедельник, 12.05.2014, 20:43 | Сообщение # 430 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
Severinka, вот, залил на яндекс диск - http://yadi.sk/d/vSD0mWzzPyUFP
 
denmit99Дата: Понедельник, 12.05.2014, 21:17 | Сообщение # 431 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
Severinka, экспортировал заново, но проблема с Mask осталась. Я уже даже не знаю в чем проблема, может я что-то туплю. Я еще не надоел Вам со своими вопросами?
 
SeverinkaДата: Понедельник, 12.05.2014, 21:23 | Сообщение # 432 |
ФЕЯ
Группа: Суперзвезда
Сообщений: 17572
Статус: Offline
denmit99,
Цитата Severinka ()
Зайдите еще раз в карту и нажмите сгенерить с фронта, пересохраните меш и заново экспортируйте в Воркшоп.

я перегенерила карту в Милке, заново экспортировала и у меня все нормально стало


Арт - Alice
Мастерская - Serenity Bedroom
ТД - Сплюшкин
Сайт
 
denmit99Дата: Вторник, 13.05.2014, 08:11 | Сообщение # 433 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
Severinka, Экспортировал не в .wso, а в .obj, и вроде все получилось.
И последний вопрос - Если мне надо сделать однотонный предмет, то как должен выглядеть Multiplier? Если он будет однотонно серым, то в Workshop'е объект будет выглядеть не очень красиво.
 
SeverinkaДата: Вторник, 13.05.2014, 09:20 | Сообщение # 434 |
ФЕЯ
Группа: Суперзвезда
Сообщений: 17572
Статус: Offline
denmit99, obj не сохраняет привязку костей. У вас проблема не в экпорте, а в генерации карты была, я же несколько раз вам написала просто ее перегенерировать в Милке.

Цитата denmit99 ()
Если мне надо сделать однотонный предмет, то как должен выглядеть Multiplier? Если он будет однотонно серым, то в Workshop'е объект будет выглядеть не очень красиво.
Для мультиплеера все равно, сколько перекрасов будет у вас в объекте, один или три. Он задает структуру поверхности объекта и тени. Имеются в виду внутренние тени. Если вы просто сделаете Мульитиплеер серым, у вас будет объект "плоский". Иногда так можно делать, например если у вас простой объект, без глубоких впадин, например ваза круглая. А если есть места, которые должны быть темнее или светлее, то так и рисуете в фотошопе по своей карте - там, где тень затемняете, где блики чуть высветляете. Если структура предмета необычная, все это наносите на мультипеере - складки ткани, царапины, впадины, дырки, клепки, рисунок (давленный или резной, например) и т.д. Тут уже зависит от ваших навыков рисования в фотошопе.
Для примера открывайте и смотрите как сделаны текстуры мультиплеера у ЕА.

Если простой предмет и только тени нужно сделать - то в Блендере можно сделать запечку мультиплеера и потом ее доработать в ФШ.


Арт - Alice
Мастерская - Serenity Bedroom
ТД - Сплюшкин
Сайт
 
бобурДата: Пятница, 23.05.2014, 13:14 | Сообщение # 435 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 29
Статус: Offline
Severinka привет это я бобур Severinka у меня вопрос нет две вопроса как мне создать тень для объекта Group 0 и еще как мне создать глянцевую поверхность у меня не получаются оба помогите мне Пииииииз

 
SeverinkaДата: Пятница, 23.05.2014, 13:24 | Сообщение # 436 |
ФЕЯ
Группа: Суперзвезда
Сообщений: 17572
Статус: Offline
бобур,
Цитата бобур ()
как мне создать тень для объекта Group 0
Где именно нужно создлать тень? В меше (Милкшейпе) или имеется в виду - создать группу с тенью в Воркшопе?

Цитата бобур ()
как мне создать глянцевую поверхность
тут тоже нужно знать, что имеено за объект. Способов много, зависит от степени профессионализма и поставленных задач.
Чтобы поверхность объекта блестела, для этого есть паттерны. Металл дает самый сильный блеск. Для того, чтобы объект при наложении паттерна "металл" блестел, а при наложении ткани был матовым, нужно правильно сделать текстуру Спекулар. В фотошопе берется текстура Мультиплеер, выставляется ей яркость и контрастность, чтобы она стала близка к белому и делается полностью черный альфа-канал.
Если имеется в виду поверхность с глянцевым отражением (например дверца шкафа как полировка), то тогда делается сложный меш, например двойная поверхность двери, один слой заливается просто цветом, второй поверх делается стеклянным. будет эффект отражения. Можно сделать слой зеркальный, а поверх стекло перекрашиваемое или полупрозрачный слой, вообще другой эффект получится.
В воркшопе глянец не будет видим ни при каких способах, только в игре.


Арт - Alice
Мастерская - Serenity Bedroom
ТД - Сплюшкин
Сайт
 
бобурДата: Пятница, 23.05.2014, 13:37 | Сообщение # 437 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 29
Статус: Offline
В милкшейпе тот которое с низу тонкое пластина глянцевый поверхность я имел в виду другое Group 2 Group 3 glass for object и flat mirror как у зеркал него пола

 
SeverinkaДата: Пятница, 23.05.2014, 13:42 | Сообщение # 438 |
ФЕЯ
Группа: Суперзвезда
Сообщений: 17572
Статус: Offline
бобур,
Цитата бобур ()
В милкшейпе тот которое с низу тонкое пластина глянцевый поверхность я имел в виду другое Group 2 Group 3 glass for object и flat mirror как у зеркал него пола

Я не очень поняла, что здесь написано.


Арт - Alice
Мастерская - Serenity Bedroom
ТД - Сплюшкин
Сайт
 
бобурДата: Пятница, 23.05.2014, 13:47 | Сообщение # 439 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 29
Статус: Offline
Сори я не очень понятно написал в милкшейпе тень обекта Group 0 тот которое стоит с низу обекта серое пластина tongue

 
SeverinkaДата: Пятница, 23.05.2014, 13:53 | Сообщение # 440 |
ФЕЯ
Группа: Суперзвезда
Сообщений: 17572
Статус: Offline
бобур,
Цитата бобур ()
в милкшейпе тень обекта Group 0 тот которое стоит с низу обекта серое пластина
Так а в чем вопрос то? Как ее сделать в Милкшейпе? Вручную с нуля можно сделать плейном обычным, но заморочек много потом накладывать правильные текстуры в Ворке. У тени совя собственная развертка и своя собственная текстура. Конечно ее можно взять с клона и потом добавлять на объект в материалах меша через Drop Shаdow. Но это длинный и сложный метод.

Поэтому просто возьмите готовую с любого объекта. Откройте клон, тень в котором вам нравится и подходит (они разные - круглые, прямоугольные, темнее, светлее). Экспортируйте меш, объект удалите, тень останется, подгоните ее под ваш объект кнопками Move и Scale, переместите на нужно место, переименуйте в Group_0 (не всегда тень у клонов идет нулевой группой, по разному бывает, делаете в соотвествии со своим объектом и клоном).


Арт - Alice
Мастерская - Serenity Bedroom
ТД - Сплюшкин
Сайт
 
Поиск:

Данный сайт не является официальным сайтом игр The Sims.

А.Мейдинский 2006-2013