ВНИМАНИЕ! ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ! Все сообщения, написанные на форуме c 13 июля, при переезде не сохранятся! Пользователи, зарегистрировавшиеся с 13 июля по 9 августа 2014г., ПРОЙДИТЕ РЕГИСТРАЦИЮ ЗАНОВО на www.thesims.club! Добро пожаловать на новый форум!
Урок рассчитан на пользователей хотя бы с элементарными навыками в Фотошопе. Для работы нам потребуются: Workshop, MilkShape, Photoshop. С вашего позволения дальше я их буду писать на русском. В Милкшейп обязательно должны быть установлены плагины для wso, в Фотошоп плагины для dds. (смотреть соответствующие темы)
В этом уроке я попробую научить вас делать свои объекты с созданием меша и созданием своей текстурной карты. Для примера мы возьмем не очень сложный объект, но и не совсем простой, чтоб вы видели, как делается нестандартный меш. Урок очень большой, поэтому все части я оформляю под спойлер.
Начинаем с меша. Открываем Милкшейп. Приближаем окна так, чтобы хорошо было видно сетку координат и три клетки в высоту. Это размер стены. Предмет можно для начала делать любого размера, в конце всегда можно уменьшить.
Справа находится окно управления. Во вкладке Model кнопки корректировки и создания простых фигур. Давайте сделаем простую вазу. Ваза симметричная со всех сторон и не имеет углов, поэтому логично, что наиболее подходящая фигура для ее изготовления – это цилиндр.
Нажимаем на кнопку Cylinder. Открылось дополнительное меню, в котором нам нужно сразу рассчитать, сколько у нашей вазы будет полигонов. Для новичков это может показаться сложным, все достигается опытом. Тут не следует забывать, что готовый объект не должен превышать 1200 полигонов. А у нашей вазы будет еще внутренняя сторона, значит эта часть не должна превысить 600. Контролируется это во вкладке Tools-Show Model Statistics. Sliсes – сколько точек будет по окружности, чем меньше, тем угловатей фигура. Stacks – сколько точек будет по длине цилиндра, т.е. мест, где наш цилиндр мы сможем изгибать. Всегда прибавляем 1 stacks наверху для того, чтобы плавно загнуть край. Я возьму для нашей вазы 10х16, вполне оптимально. После того, как выставили параметры, в левом верхнем окне просто растягиваем наш цилиндр.
Нажимает кнопку Select, кликаем по чистому полю и снимаем выделение.
Основа готова. Теперь нам нужно придать вазе форму. Для этого во вкладке Select нажимаем внизу Vertex (т.е. будем выделять повертексно). Обязательно убираем галочку Ignore Backfaces в закладке Select, если она у вас стоит. Мышкой выделяем нужную линию вертексов. Т.к. у нас симметричная фигура, выделяем сразу всю линию.
Переходим во вкладку Scale. Внизу параметры по осям. Ставим в каждом окошке через точку, если хотим уменьшить выделенный фрагмент, то меньше единицы (с минусом), если увеличить, то больше единицы. Советую ставить самый маленький интервал, чтобы увеличение шло плавно. Я обычно ставлю для уменьшения -0.99, а для увеличения 1.01.
Сейчас будем уменьшать. Нажимаем на кнопку Sсale рядом с параметрами (четное количество раз! Иначе у вас могут перевернуться полигоны). Я нажала шесть раз, сразу стало заметно округление нижнего края. Дальше делаем все тоже самое с остальными линиями, пока не добьетесь той фигуры, что вам нужна. Уменьшаем, увеличиваем их по вашему желанию. Также линии можно передвигать вверх и вниз. Для этого (при выделенной линии) переходим в Move и мышкой двигаем.
После манипуляций у вас получится своя ваза, советую делать по какой-либо картинке, так проще. У меня получилось вот так. Наверху оставлены вертексы для сведения с внутренним слоем.
Переходим во вкладку Select-Face и в окне Top нажимаем на центральную точку. У нас выделилась окружность и прилегающие к ней полигоны (но так же выделилось и донышко).
Зажимаем шифт и правой кнопкой мыши снимаем выделение с донышка (нам его трогать не надо).
Затем кнопкой Delete на клавиатуре удаляем лишние фейсы по горлышку вазы. Ваза стала полой.
Все, что в левом нижнем окне показано белым будет видеться в игре – все что черным будет прозрачным (это обратная сторона фейсов), поэтому нашей вазе необходим второй внутренний слой.
Выделяем всю вазу без самой верхней окружности вертексов. Нажимаем Edit-Dublicate Selection. Мы продублировали нашу вазу, теперь их две.
Не снимая выделения, чуть чуть уменьшаем наш внутренний слой (Scale). Затем также не снимая выделения, нажимаем в меню Face-Reverse Vertex Order и Face-Smoose All (этим мы переворачиваем все полигоны в обратную сторону. Ваза внутри стала белой, как и снаружи.
Выделяем кромку (повертексно). Немного уменьшая ее (Scale) и функций Move опускаем до уровня соединения с внутренним слоем. Если этого не сделать, то край вазы будет резко обрываться и в игре будет разделение на внешний и внутренний слои.
Можете еще поиграться с формой, при этом не забывайте уже выделять оба слоя. Если вы решили, что ваза закончена, то самое время сохранить проект (File-Save) и перейти к группам и текстурной развертке.
Откроем Фотошоп. Создаем новый документ размером 512*512 и заливаем его любым темным цветом, например черным, сохраняем в png. Это будет ваш основной файл фона для Милкшейпа, вы будете использовать его во всех своих объектах.
Идем обратно в Милкшейп, переходим на вкладку Groups. Если у вас все правильно, в этом окне сейчас должны быть две группы (две ваши фигуры – внешний и внутренний слои вазы. Сколько вы сделаете отдельных фигур, столько и будет групп. Пока вы не сделали карту, объединять группы нельзя). Для удобства можете группы переименовать (Rename), а то если их много, можно потом в карте запутаться. Встаем на каждую группу по очереди и нажимаем Select, у нас выделилась вся ваза.
Переходим во вкладку Materials, нам нужно добавить сюда свой материал, чтобы мы смогли увидеть карту. Нажимаем New, в окошке появился шарик, кликаем на первое слово none и выбираем наш файл с черным фоном (шарик стал черным или того цвета, какой у вас фон), затем жмем Assign (накладываем эту текстуру на нашу фигуру).
Не снимая выделения жмем Ctrl+T (в меню Window-Texture Coordinat Editor). Ура, мы видим нашу карту. Сбоку переход между группами. Будьте тут аккуратны и не нажимайте лишних кнопок, от карты зависит вся ваша текстуризация объекта.
Если вы попереключаете по группам, то увидите, что они перекрывают друг друга, т.е. если вы в фотошопе наложите текстуру, она ляжет и на внутренний и на внешний слой одновременно. А нам так не надо, нам нужно, чтобы у вазы на внешнем слое был один рисунок, на внутреннем другой. Поэтому нам надо подвинуть карты так, чтобы они друг друга не перекрыли. Не снимая выделения, нажимаем на Scale и уменьшаем карту мышкой (до разумных пределов), оттаскиваем (Move) ее в сторону, затем во второй группе делаем тоже самое и оттаскиваем ее в другую сторону.
Так как у нас всего две группы, то тут нет сложности. Сложнее распределить карту, когда групп очень много и они сложные по форме. Я внутренний слой сделала меньше, внешний больше, потому что по внешнему хочу сделать рисунок, а внутренний будет без рисунка.
Текстурная карта почти готова, теперь нужно назначить кости и добавить тень. Обычно я эти два действия совмещаю, если предмет простой декор.
Открываем Воркшоп. Идем в раздел Объекты-Декор-различный декор и выбираем себе любой предмет для клонирования (это тот файл, на который вы потом будете импортировать свой объект). Я обычно беру вот этот предмет декора.
Заполняем поля Title – всегда пишите какие-то свои уникальные данные, чтоб название не могло повториться или совпасть ни с каким другим. В поле Description смело вписываем свое имя, потому что этот предмет – ваша авторская работа.
Переходим во вкладку Mesh и экспортируем меш этой коровки в свою рабочую папочку.
Переходим назад в Милкшейп. Открываем экспортированный меш прямо в нашем проекте с вазой.
Смотрим на пропорцию. Как видно, моя вазочка очень большая.
В данный момент она выделена, я просто применяю функцию Scale и уменьшаю ее всю пропорционально.
Затем снимаем все выделение (Edit-Select none), переходим во вкладку Groups и видим, что у нас добавилось две группы. Одна группа это тень, вторая сам импортированный объект. Выделяем группу с ненужным объектом и удаляем.
Тень оставляем и двигаем вверх, она должна быть самой первой (Up). Если тень маловата, увеличиваем ее и подвигаем под наш объект (Scale, Move).
Назначение костей. Если вы не назначите кости своему объекту, в игре он не будет видеться (будет прозрачным). Переходим во вкладку Groups и выделяем все наши группы (кроме тени).
Затем переходим во вкладку Jonts. Мы видим, что там появилась одна кость. Если вы заходили сюда ранее, то видели здесь пустое место. Эта кость появилась с тенью. Нажимаем Assign - этим мы привязываем этим нашу кость ко всем выделенным группам объекта.
На этом этапе советую сохранить проект.
Меш готов, однако если мы глянем меш в Воркшопе, то увидим там две группы – тень и объект, а у нас их три и если мы экспортируем меш так, то Воркшоп выдаст ошибку. Нам надо объединить группы в одну. Тень всегда отдельно! Выделяем группы нашего объекта (без тени) и нажимаем Regroup. Нажимаем контрл+Т, проверяем карту, теперь у нас все на одном поле, ничего не должно пересекаться. Если что-то не так, делаем контрл+Z и двигаем группы на карте по новой, затем опять объединяем группы. Должно получиться так:
Еще небольшой нюанс, мы двигали вертексы по нашей вазе вверх и вниз, а на карте они расположены на одном расстоянии друг от друга, если оставить такую карту и наложить на нее рисунок, он может непропорционально растянуться. Поэтому кропотливо выделяем функцией Scale строчки вертексов и приблизительно поднимаем/опускаем Move их также, как на нашей вазе. Большой точности здесь не нужно.
Если карта вас устраивает, копируем ее кнопкой PrtScr (принтскрин) в буфер обмена. Экспортируем меш. File-Export-TSRW Objects (имя можно дать любое, но для себя пометьте, что это меш hide). Милкшейп не закрывайте.
Переходим в Фотошоп. Создаем новый файл размером 512*512. Вставляем из буфера обмена нашу карту (контрл+V), подвигаем ее так, чтобы она была ровно на весь файл.
Осталось наложить текстуру. Самое сложное – найти такую текстуру. Это должна быть развертка. Т.е. мы видим что наша ваза на карте прямоугольная, т.е. она развернута на плоскости. Я нашла в интернете вот такую текстуру для верхнего слоя (внутренний будет просто гладкий):
Накладываем нашу текстуру на карту так, чтобы полностью перекрыть края.
Все остальное поле я залью средне-серым цветом. После этого нашу текстуру нужно выровнять по тональности, она не должна быть слишком темной или слишком светлой, иначе на готовом объекте потом неправильно будет отображаться цвет перекраса. Мультиплеер должен задавать только структуру объекта, тени и светлые участки, рельеф, он никогда не должен быть цветным.
Так как рисунок будет "огибать" всю вазу, я его сделала двойным. Качество вашего Мультиплеер напрямую зависит от вашего владения фотошопом. Учитывайте, что текстура должна иметь ровные края, и рисунок должен сходиться. Если это не так, дорабатывайте кистями и фильтрами. По возможности, можно и внутреннюю часть немного отредактировать, например наложить тень по ободку. В данном случае я просто выделила по карте прямоугольный блок и кисточкой-затемнителем чуть-чуть наложила тень.
Объединяем все слои Layer-Flattern Image и сохраняем файл как dds с названием «ваза multiplier»
Создание маски. Если у вас не предполагается различный перекрас предмета, то маска – это файл 512*512, полностью залитый красным цветом, в формает dds. Если у вас в предмете две или три зоны перекраса, то на исходной карте в фотошопе выделяете область 1-го перекраса и заливаете красным, область второго перекраса – зеленым, область третьего – синим. Для наглядности сделаем в нашей вазе две зоны перекраса. Я выделяю часть, где внешний слой – красным, а часть карты с внутренним слоем зеленым. Вот такая карта у меня получилась:
Так же объединяем все слои и сохраняем с именем «ваза mask»
Создание Specular. Спекулар отвечает за блеск нашего объекта, поэтому он делается из Мультиплеера, просто добавляется контрастности и яркости. Все что белое будет светиться, все темное наоборот будет матовым. Тут зависит от объекта, если вам нужно чтоб он сверкал – делаете белее, если нужно, чтоб был матовым, то темнее.
Для правильного Спекулара нужно еще добавить черный Альфа-канал. Вкладка Channels, контрл+А, добавить канал по выделению и залить черным.
Объединяем слои и сохраняем с именем «ваза specular».
Текстуры готовы, теперь необходимо все свести в Воркшопе. Переходим в Воркшоп. Во вкладке Textures оставляем только одну позицию, остальные удаляем. Клик справа по треугольничку - Delete.
Ипортируем меш своей вазы (вкладка mesh, кнопка с зеленной стрелкой). Импортируем во вкладку hide (высокая детализация), к low и shadow вернемся позже.
Теперь меняем все текстуры на свои (Маску, Мультиплеер и Спекулар), на вопрос изменить размер, отвечаем «да». Вот что на этом этапе получилось у меня:
Теперь займемся паттернами. Под основными текстурами, которые мы импортировали находятся 3 вкладки с паттернами. Первая из них перекрасит все, что залито в нашей Маске красным, вторая зеленым, третья синим. Если у вас в маске всего две зоны перекраса, то третий паттерн можно отключить (false). Итак, подбираем паттерн под внешний слой вазы. Я взяла Металл – chrome01 и выставила понравившийся мне цвет.
Также выбираем цвет для второй зоны перекраса, в нашем случае это внутренняя часть вазы.
Третьей зоны у нас нет, я этот паттерн отключила.
Меш Low и Shadow. Одного меша с высокой детализацией не хватит, в объекте еще есть меш с низкой детализацией (мы видим его в игре при загрузке предмета) и Shadow – солнечная тень. Сейчас можно увидеть, что наша ваза отбрасывает тень от старого объекта. Конечно, заново мы эти меши делать не будем, мы их сделаем из нашего меша с высокой детализацией. Для этого вернемся в Милкшейп. На вкладке Groups удалим группу с тенью, она не нужна. У нас осталась одна объединенная группа. Применяем к ней плагин уменьшения полигонов – Tools –DirectX Mesh Tools.
Тянем мышкой ползунок и уменьшаем полигональность нашего объекта (как можно меньше, но до разумных пределов).
Я остановилась на цифре 340 (уменьшила вполовину), нажимаем на дискетку – Сохранить. Наша фигура стала черной. Это произошло из-за того, что плагин поломал все фейсы и они перевернулись.
Заходим в меню Face-Smoose All (перевернуть фейсы). Фигура стало опять белой.
После этой операции пропадает привязка к костям. Нам нужно опять их привязать. Для этого выделяем получившийся уменьшенный по полигонам объект, импортируем наш меш hide, переходим в Joints, нажимаем Assign и удаляем загруженный меш hide. В результате у вас должна остаться одна группа с объектом с уменьшенными полигонами и с привязанными костями.
Все, экспортируем этот объект с названием «ваза напольная low».
Переходим в Воркшоп и импортируем этот меш Low во все три оставшиеся вкладки - в меш Low и в оба меша Shadow
Осталось проставить цену на вкладке Project
Можете еще добавить иконку в поле Launcher tunbnail. Иконка это изображение в любом формате (jpg. gif. png) размером 256*256 с изображением предмета и вашим логотипом. Это, что будет отображаться в Лаунчере (S3 Wiewer).
Экспортируем в формате sim3pack (желательно с тем же именем, которое вы писали в поле Title).
Ставим в игру, проверяем =))) Надеюсь, у вас все получилось.
Автор урока Severinka. Запрещено любое копирование и выставление на других ресурсах материалов данного урока.
Likol, иногда нужная форма не получается, потому взят за исходник не тот примитив. С опытом начинаешь смотреть шире и видеть, что например из цилиндра может получиться одно, из бокса другое, а чтобы сделать что-то третье вообще недостаточно ни одного милковского примитива и нужен сплайн (линия, способная стать объемной и которая есть только в максе, блендере и других продвинутых редакторах).
Одежду не делала, поэтому не спрашивала. Но чисто логически, раз Воркшоп правильно не воспринимает в одной группе более 10 000 поли, значит это и есть примерное ограничение.
Не знаю насчет "не воспринимает". Не так давно тестила в нем меш платья с 19 тыс полигонов в одной группе - и в игре и в ворке все отлично воспринималось и не висло даже. Вообще в одежде в симовской по 12-15 тыс полигонов в одной группе в одном платье, поэтому у меня и возник такой вопрос, ведь такое кол-во полигонов не помещается в рамки "1200 на клетку".
Likol, скажу честно, что лучше изучать сразу макс. Он тебе может и в жизни пригодиться, мало ли что. А вот Милка никому не нужна со своей примитивностью. Даже текстурную карту в максе делать проще и лучше, чем в Милке. Насчет полигональности, то в максе тоже можно следить за количеством полигонов и делать сразу низкополигональные объекты. К тому же есть множество способов уменьшения количества полигонов с помощью ретопологии, что как раз придумано для создания объектов в таких программах как Марвелус, 3Д Макс, Майя и т.д. и их дальнейшей адаптации для компьютерных игр. Просто, смотри, если ты хочешь сделать что-то действительно красивое, правильное и не тратить на это уйму времени, долбаясь с этим в милке с ее отсутствием возможностей, то изучай макс. Если тебе не жаль своего времени и лень учиться по урокам, то милку (ее и без уроков освоить легко). В милке, конечно, тоже можно и любую фигуру из одной только плоскости или даже по вертиксам вручную построить (делала такое ни один раз), но, блин! Это столько времени отнимает... просто говорю по своему опыту, что тоже самое в максе делается за 5 минут. Потом становится жаль времени, потраченного в милке. Моя мастерская
Не так давно тестила в нем меш платья с 19 тыс полигонов в одной группе
Платье общим весом под 100тыс поли это.... это очень мощно xD Ворк все воспринимает, это уже от компа зависит) Сережки в 300тыс поли он у меня тоже легко сожрал Не более 10тыс в одной группе разрешает мештулкит, если им кости привязывать, лучше на него и ориентироваться, наверное... Likol, не могла не вставить свои пять копеек со стороны ленивого креатора-недоучки, которому сложно общаться с максом. Мне из всех прог нравится больше Блендер. Почти тоже самое, что и Макс, только детская его версия Текстурную карту делать легко - в максе, например, мне не нравится камера, сложно приблизить объект вплотную, в блендере легче выделить грани-разрезы, по которым "разрежется" объект для карты, если части находят друг на друга, легко оттащить их в стороны, можно наложить картинку и посмотреть, как ляжет текстура, можно рисовать поверх объекта... Блендер воспринимает кривые, конвертированные из других програм, почти любые файлы и ищо многое, многое другое) Вот, пропиарила Но а вообще, в одной проге делать абсолютно все сложно. Как сказала Galaxy, в максе можно красиво уменьшить полигоны, в нем еще тыщпицот полезных модификаторов. Так что сочетай, смотри, как будет удобнее тебе самой) В творчестве каждый находит что-то своё, а не побрезгует – то и чужое… ;)
Fierce, ну вот как раз им привязывала кости. Он и к 19 тыс. нормально привязал. Общим весом... ты имеешь ввиду все группы мешей (higth, low и т.д.) вместе или как? Или ты имеешь ввиду телосложения? Телосложения у меня все вместе 19 тыс полигонов, в это входит и платье и тело симки от головы до пят, все в общем. Само платье в чистом виде где-то около 3-5 тыс полигонов. Или о каких группах речь? Там просто всего одна группа Group 0, если говорить о группах в милке на панеле Mesh, иногда бывает две, вторая - пальчик, наверное из-за того, что в первой много полигонов, разрабы отделяют пальчик. Но вообще хотелось бы, конечно, прояснить этот вопрос, потому что вот даже на примере этого платья у меня, мне кажется, что для него этого количества слишком много, но у разрабов есть платья по 15-17 тыс полигонов. И нормально. Я специально просматривала самые более менее сложные платья у разрабов, чтобы оценить предел количества полигонов. Жаль, конечно, что здесь они не задали четких рамок, как с объектами. Просто как креатор я боюсь создать объект, который будет вешать или медленно убивать видеокарту и игру в целом, потому что как пользователь я уже намучилась с такими объектами от менее заботливых креаторов, поэтому так тщательно теперь подхожу к этому вопросу.
ЦитатаFierce ()
Сережки в 300тыс поли он у меня тоже легко сожрал
А тулкит "сожрал" такой объект?
ЦитатаFierce ()
Почти тоже самое, что и Макс, только детская его версия
А я никак не могу договориться с блендером! Мы общаемся на уровне "моя твоя не понимай что твоя тут с этим делай". Серьезно. После милки не могла в нем работать, только позы разобралась как делать, оказалось легко, а вот объекты... никак. Видимо, это дело привычки. Кстати, он у меня при любом неверном движении сразу вылетает. Вообще, блендер - это вещь! Я имею ввиду, что для него полно плагинов, чтобы можно было делать объекты, используя блендер и с3пе, минуя глюкнутый воркшоп.
ЦитатаFierce ()
не не нравится камера, сложно приблизить объект вплотную
Да, в максе есть такое, как неудобное управление камерой, особенно в перспективе. После милке, где все это делается в одну секунду, макс кажется жутко неудобным. Но легко привыкаешь. Макс больше рассчитан на работу в окнах проекции. В блендере, кстати, они есть? Не помню уже... хотя работать в окне перспективы в нем тоже можно, в отличие от милки, где в 3Д окне ничего не выделить даже, только смотреть.
ЦитатаFierce ()
в максе можно красиво уменьшить полигоны
Не не... красиво там не уменьшишь полигоны. Я имела ввиду, что там можно делать объекты с уже заданным кол-м полигонов. В принципе в милке тоже их можно задавать. А насчет уменьшения... ни в одной 3Д программе ни один модификатор, уменьшающий полигоны, не работает нормально, если честно. После них всех на топологию просто страшно смотреть. В этом случае делают ретопологию. Только, судя по уроку, в максе ее делать геморно, есть специальные программы для этого, которые намного проще.
P.S. Кажется, мы уже начинаем немного оффтопить. Этот разговор скорее для темы "Общие вопросы по креаторству". Моя мастерская
Сообщение отредактировал Galaxy - Суббота, 19.04.2014, 16:05
Severinka, с разверткой все нормально. Тень сделал, кость тоже привязал. После импорта в Workshop пишет "Буфер не может быть неопределенным". http://savepic.net/5452285.htm
Severinka, теперь столкнулся с такой проблемой. В Milkshape развертка выглядит как вид спереди - http://savepic.net/5457197.htm Маску делаю соответственно по ней, перекрашиваемый низ (зеленый цвет) и верх (красный цвет) - http://savepic.net/5447981.htm Когда загружаю все это выглядит иначе, полоска проходит не по тому месту, а выше - http://savepic.net/5453101.htm
Severinka, экспортировал заново, но проблема с Mask осталась. Я уже даже не знаю в чем проблема, может я что-то туплю. Я еще не надоел Вам со своими вопросами?
Severinka, Экспортировал не в .wso, а в .obj, и вроде все получилось. И последний вопрос - Если мне надо сделать однотонный предмет, то как должен выглядеть Multiplier? Если он будет однотонно серым, то в Workshop'е объект будет выглядеть не очень красиво.
denmit99, obj не сохраняет привязку костей. У вас проблема не в экпорте, а в генерации карты была, я же несколько раз вам написала просто ее перегенерировать в Милке.
Цитатаdenmit99 ()
Если мне надо сделать однотонный предмет, то как должен выглядеть Multiplier? Если он будет однотонно серым, то в Workshop'е объект будет выглядеть не очень красиво.
Для мультиплеера все равно, сколько перекрасов будет у вас в объекте, один или три. Он задает структуру поверхности объекта и тени. Имеются в виду внутренние тени. Если вы просто сделаете Мульитиплеер серым, у вас будет объект "плоский". Иногда так можно делать, например если у вас простой объект, без глубоких впадин, например ваза круглая. А если есть места, которые должны быть темнее или светлее, то так и рисуете в фотошопе по своей карте - там, где тень затемняете, где блики чуть высветляете. Если структура предмета необычная, все это наносите на мультипеере - складки ткани, царапины, впадины, дырки, клепки, рисунок (давленный или резной, например) и т.д. Тут уже зависит от ваших навыков рисования в фотошопе. Для примера открывайте и смотрите как сделаны текстуры мультиплеера у ЕА.
Severinka привет это я бобур Severinka у меня вопрос нет две вопроса как мне создать тень для объекта Group 0 и еще как мне создать глянцевую поверхность у меня не получаются оба помогите мне Пииииииз
Где именно нужно создлать тень? В меше (Милкшейпе) или имеется в виду - создать группу с тенью в Воркшопе?
Цитатабобур ()
как мне создать глянцевую поверхность
тут тоже нужно знать, что имеено за объект. Способов много, зависит от степени профессионализма и поставленных задач. Чтобы поверхность объекта блестела, для этого есть паттерны. Металл дает самый сильный блеск. Для того, чтобы объект при наложении паттерна "металл" блестел, а при наложении ткани был матовым, нужно правильно сделать текстуру Спекулар. В фотошопе берется текстура Мультиплеер, выставляется ей яркость и контрастность, чтобы она стала близка к белому и делается полностью черный альфа-канал. Если имеется в виду поверхность с глянцевым отражением (например дверца шкафа как полировка), то тогда делается сложный меш, например двойная поверхность двери, один слой заливается просто цветом, второй поверх делается стеклянным. будет эффект отражения. Можно сделать слой зеркальный, а поверх стекло перекрашиваемое или полупрозрачный слой, вообще другой эффект получится. В воркшопе глянец не будет видим ни при каких способах, только в игре. Арт - Alice Мастерская - Serenity Bedroom ТД - Сплюшкин Сайт
В милкшейпе тот которое с низу тонкое пластина глянцевый поверхность я имел в виду другое Group 2 Group 3 glass for object и flat mirror как у зеркал него пола
В милкшейпе тот которое с низу тонкое пластина глянцевый поверхность я имел в виду другое Group 2 Group 3 glass for object и flat mirror как у зеркал него пола
в милкшейпе тень обекта Group 0 тот которое стоит с низу обекта серое пластина
Так а в чем вопрос то? Как ее сделать в Милкшейпе? Вручную с нуля можно сделать плейном обычным, но заморочек много потом накладывать правильные текстуры в Ворке. У тени совя собственная развертка и своя собственная текстура. Конечно ее можно взять с клона и потом добавлять на объект в материалах меша через Drop Shаdow. Но это длинный и сложный метод.
Поэтому просто возьмите готовую с любого объекта. Откройте клон, тень в котором вам нравится и подходит (они разные - круглые, прямоугольные, темнее, светлее). Экспортируйте меш, объект удалите, тень останется, подгоните ее под ваш объект кнопками Move и Scale, переместите на нужно место, переименуйте в Group_0 (не всегда тень у клонов идет нулевой группой, по разному бывает, делаете в соотвествии со своим объектом и клоном). Арт - Alice Мастерская - Serenity Bedroom ТД - Сплюшкин Сайт